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 Don Kekkaï

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Maître Santoraï
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MessageSujet: Don Kekkaï   Mer 23 Nov 2011 - 12:41

Pour ceux qui ne connaissent pas je vous invite à regarder l'animé X de clamp (d'ailleur l'épée d'artak est tiré d'un des dragon du ciel) et la partie sanctuaire de saint seiya Hadès (Kekkaï divisant par 10 la puissance des saints d'or mais bon là on parle d'un dieu).
Le Kekkaï est un pouvoir psychique donc due à l'esprit, il ouvre une dimension parallèle pouvant améliorer les facultés de combat ou diviser celle du combattant.
Il ne s'agit pas d'objêtre ni d'illusion (un don est d'ailleur alloué je crois pour l'illusionisme) ni de la foire à la saussice.
Il s'agit d'une zone de combat délimité dans l'espace temps et dépendant de la puissance du combattant pouvant aider celui qui le lance et piéger le combattant adverse.

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 1 Aoû 2012 - 13:29

Bon... Eternel sujet de discussion, je repose une question malgré la récente modification de ce don: Ca se limite exactement à quoi Kekkai? Parce que là sur le coup, j'ai rien compris.

Attention, je ne demande pas ce que c'est, je connais très bien l'utilisation. Si jusque là j'ai très bien compris le principe, c'est surtout jusqu'où il se limite. Je veux dire ça se limite qu'à une spécialité ou quoi? Quand je regarde le don d'autre joueur, je vois surtout que ça varie d'un MJ à un autre. Je demande puisque j'ai changer une loi de la physique en rp (et non ce n'était pas panne/réparation) là où normalement mon perso a tendance à faire apparaitre normalement des armes qu'il a déjà vu (don assez faible pour le moment... tant que l'on mettra pas en face un mec équipé d'une gathling ou d'un Javelin...) avec tous les pétages de plomb qui s'ensuit (j'y reviendrais le jour où je proposerais des techniques basé sur le kekkai). Quand je vois d'autre j'ai l'impression que ça ne se limite pas qu'à une seule chose: apparition d'arme et changement climatique pour Grim par ex, celui d'Artak n'ayant pas trop compris le rapport entre l'électricité et la prison (pour raison rp, je fais en sorte de ne pas le comprendre vu qu'Erinor est une noob dans le domaine).

Bon après j'aurais une autre question en rapport avec les techniques mais ce n'est pas encore d'actualité.
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 1 Aoû 2012 - 14:50

Bon j'espère ne pas l'expliquer mal mais le Kekkai permet d'instaurer une règle spéciale dans une Zone définie mais "une seule" règle. Ce genre de pouvoir affecte aussi bien l'environement que les personne se trouvant dans la zone d'effet (toi y compris).

Dans mon cas mon Kekkai à moi affecte la température il peu augmenter la chaleur dans une piece ou transfomer la zone en banquise.

Dans le cas d'Artak il peu emprisonner des personnes à l'interieur de la zone ou les empêcher d'entrer dans cette zone (si j'ai bien compris le principe).

Vu que tu as décider d'affecter les toute les technologie ton Kekkai affecte le fonctionnement des machines sans pour autant les contrôler. Tu peu mettre en panne une machine ou enrayer une arme se trouvant dans la zone ou remètre en route une machine en panne voire cassé.

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
Fiche : http://www.gunnm-and-dream.com/t4339-brimstone-grim#112010
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 1 Aoû 2012 - 21:35

Oui c'est bien expliqué.

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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 1 Aoû 2012 - 22:15

Arf, moi niveau rp Rosalia c'est basé sur la création d'arme, comment je fais ? Surtout que niveau RP, tu vas vite le comprendre pourquoi avec des technique allant jusqu'à confondre le réel avec l'irréel avec les pétages de plomb qui vont avec (point de folie si mauvais jet). Si j'avais su je me serais contenté d'un bouclier anti émeute àa aurait tout aussi efficace (du moins défensivement) :s

Maintenant la question c'est de savoir comment on va goupiller ça pour le RP. Suppréssion de ton post puis du miens où on fait comme si pour cette fois seulement (chose que je prendrais pas en compte dans mes futurs rp)? Là ça colle pas beaucoup voir pas du tout (l'épisode de la bombe aurait torché en 2 secondes chrono sinon), il faut se mettre d'accord parce que ça merde niveau rp de mon personnage :s
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Jeu 2 Aoû 2012 - 0:31

Hum oui mais à l'époque le Kekkai n'était pas clairement définis et cela tournait plutôt vers le grobilisme. J'ai eu vraiment du mal à trouver une bonne definition à ce pouvoir.

Il vaux mieux laisser le RP tel quel. Ce Kekkai là est quand même assez utile et je pense qu'on peu y faire de bonne combinaison avec. En ce qui concerne la creation d'armes tout le monde dans la zone aura la même hormis toi. Néanmoin il y as peu être une solution alternative. Je sait pas si il as possibilité mais je me demande si avec les PC on peu acheter une nouvelle fois le Kekkai pour y établir une secconde règle en plus de la première. Aprés tout certains PJ (Mean par exemple ont plusieurs pouvoirs Psy).

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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Jeu 2 Aoû 2012 - 11:23

Ce n'est pas une histoire de plusieurs pouvoirs psy, c'est surtout que "réparer/déconner" ne colle pas vraiment telle quel avec le RP de ce perso là. Tu es bien placé pour savoir que quand ça déconne, Rosalia est plus du genre à sortir les crédits quitte à ce que ça soit cher mais efficace, soit à balancer le dit appareil par la fenêtre. La réparation ne colle pas du tout même si je reconnais l'utilité. Bon ça ce n'est pas une grosse complication puisqu'il suffit de trouver la bonne définition du Kekkai (suppression d'une loi de la physique bien précise).

En cherchant sur google, je pencherais plutôt sur une modification de la loi sur la conversion d'énergie. Ca expliquerait le "truc zarb" à la lovezone avec les éclairs et ça colle tout objet "arme à feu" (empêche la balle de partir par ex) ou "appareil électrique" en l'air (la batterie ne fonctionne plus).

Pour les armes, je vais faire plus simple et me contenter de techniques en rapport avec un kekkai mais sans passer par le don. Enfin ça, je proposerais plus tard même si pour le moment de mon côté je vois surtout que c'est un gouffre en PF.
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Jeu 2 Aoû 2012 - 11:51

Ah non comme le Kekkai est un Don il ne consomme pas des PF. Outre cela je te reexplique ce pouvoir met en panne les machine mais elle se remetrons en route une fois le Kekkai terminer ou si elle se trouve hors de la zone.

Parallèlement ton pouvoir peu redemarer une machine cassé ou en panne. elle n'est pas réparé mais elle marche avec les conséquence que cela peu avoir. Par exemple un flingue couper en deux peu parfaitement continuer à cracher des balle dans la zone du kekkai au lieu de tirer dans le vide ou t'exploser à la figure. Une voture le moteur éclater et les quatre pneu à plas peut continuer à rouler aussi normalement.

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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Jeu 2 Aoû 2012 - 17:38

Ou alors si un cyborg entre dans ton kekkai, il voit son corps tomber en panne ^^
Plutot pratique se kekkai en faite :p


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Round de combat : 4  actions de combat +2 si coup mortel.
+3 dégâts bonus (Puissance) +4d4 même si le coup est raté (don) +4d4 (don) +1d4 (don)
+4d4 (don) avec Yasha et Itami +2d4 (don) avec Yasha et Itami
+2d4 sur un personnage au karma Bon
+1d4 par technique utilisé

Yasha : 2d10 dégats / Yasha sous Bankai : 3d10
Itami : 2d10 dégats / Itami sous Bankai : 3d10

http://www.gunnm-and-dream.com/fiches-personnages-f7/artak-version-berzerkerfiche-validee-t2058.htm#23093
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Jeu 2 Aoû 2012 - 17:54

Ou encore ressuciter temporairement un cyborg ou un androide à moitier détruit à condition qu'il ai encore son cerveau lol. Il y as plein de combinaison en fait. Et voilà

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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Jeu 2 Aoû 2012 - 18:04

Plus besoin de pile pour ton vibro !! Rosa va adorer sa je suis sur !!

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+2d4 sur un personnage au karma Bon
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Itami : 2d10 dégats / Itami sous Bankai : 3d10

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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Jeu 2 Aoû 2012 - 18:42

Lol !

Enfin bon plus serieusement Santorai m'as fait aussi le coup quand j'ai aussi utiliser le Kekkai pour geler un scorpion géant. Franchement j'ai gaffé car c'était pas vraiment ce que je voulait mais à force il y as pas mal d'idée qui me vien à l'esprit pour la bon utilisation de mon propre Kekkai.

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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Jeu 2 Aoû 2012 - 21:40

lol c'est pas faux même si elle n'est pas à quelques crédits près pour les piles ^^

Bon j'imagine que je n'ai pas trop le choix et oui je connais les possibilités, ayant vite compris (en fait c'est la première chose à laquelle j'ai penser) que je peux désosser ses fumiers de cyborgs ^^ M'enfin bon, je ferrais avec.

L'histoire PF et le kekkaï je sais, juste que ce n'est pas deux lignes mais un roman qu'il faudrait pour expliquer le principe. En gros si c'était celui des armes: il s'agissait d'amélioration du genre "arme originaire" (elle a des bonus de feu? elle les auras) où matérialisation de plusieurs armes sous contrôle direct (apparition de deux épées et lancer sur l'adversaire). A priori bourrin mais qui neccéssitait le maintient du Kekkai en plus du coup de PF (dû aux techniques) suivi de Point de Folie pour certaines de ses techniques (confondre le réel de l'irréel). Le tout demandant la néccessité d'avoir vu et examiner l'arme une fois dans sa vie (d'où le terme que j'ai déjà utiliser pendant mon fritage avec le robot géant: plus l'ennemi utilisera une arme de ouf, plus Rosa peut se montrer dangereuse)

Pour le moment l'idée est à mettre de côté et donc pas d'actualité.
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Maître Santoraï
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Jeu 2 Aoû 2012 - 23:37

Tu peux faire des armes originales si la règles est concentré sur la création ou destruction d'éléments cybernétiques c'est à voir mais en assemblant cela pourrait être possible, ceci dit les règles doivent être applicables à tous pour éviter le grosbillisme dans la zone genre je te mets un bon boss et tu me le tues en deux deux car il peut rien faire face à ton arme donc si on peut créer des éléments à base de cybernétique alors tout le monde devrait pouvoir le faire dans la zone, il va de soit que avec un tel don tu auras peu de cyborgs à combattre ou alors des cyborg spécialiste du Ki genre maschine Klasch capable de te toucher même si le corps fonctionne plus, enfin moi c'est comme ça que je vois la chose en tant que mj hormis des sous fifres cyborgs je te mettrais pas de boss de ce genre.

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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 3 Avr 2013 - 14:48

Bon vu la complexité du Don Kekkai je me suis dit d'y ajouter des règles complémentaires que voici...

Citation :
REGLES SUR LE KEKKAI

Le kekkai est une forme de pouvoir psychique assez mysterieux. Ce pouvoir psychique permet de Sceller des lieux entiers, et érige un effet dimensionnels qui prend l'aspect de barrières séparant le monde physique de leur territoire créer. Impénétrable, ces barrières sont sans failles exceptées si une puissance employée à leur encontre arrive à déstabiliser ce pouvoir, ou encore si la source du pouvoir se tarie. Jouant avec les liens séparant les dimensions, le Kekkai permet donc de les outrepasser et de lier les différents plans. Techniquement parlant le psychoman utilisant le Kekkai peu être considerer comme un demi-dieu car il maitrise le monde qu'il as ériger autour de lui et sur lui mais l'utilsateur doit observer quelques règles.

Regle 1 : le choix de l'élément
Quand le personage prend le kekkai comme pouvoir il choisit un élément associer. Cela peu être un élément basique (ex : feu, glace, terre, eau) un animal lui servant de totem ( ex : chat, chien, fourmis, oiseau) ou même une manière de penser ( ex : mort, paix, loi, guerre, santé, chaos).

Regle 2 : La relation entre l'utilisateur et l'élément choisit
Quand l'utilisateur choisit un élément associer à son Kekkai il est complètement immunisé à cet élément. Par exemple pour le cas d'un élément basique de feu le personage ne craindra pas le feu ou les attaque basé sur le feu (ce qui ne veut pas dire qu'il est imortel face au autres effets même si il est immortel face au feu il reste vulnérable face à une balle ou une attaque energétique car elle ne sont pas de son élément). Si le personage utilise un élément basé sur un animal particulier l'animal en question le laissera tranquille et ne l'attaquera pas même si le personage ne maitrise aucune compétence ou don permetant de contrôler l'animal. Si le kekkai est une manière de penser il ne sera pas affecter (par exemple si le personnage utilise le Kekkai guerre il peu avancer sans risque dans un champs de bataille sans se prendre une balle perdue ni un coups malheureux ce qui n'empêche pas d'être vu par ses ennemis mais au moin il evite de se faire descendre par erreur quand il se bat.)

Regle 3 : Les talents simple et les techniques lier
Quand l'utilisateur utilise le kekkai il dispose aussi de nombreux talents simple lier à l'élément choisit ce qui lui permet d'adapter sa manière de combatre, ce défendre ou d'agir dans une situation et comme il veut. jeter une boule de feu, faire un bouclier de glace ou une lame de de glace, ou dévier une attaque avec du vent trancher par le vent avec les élément basique. Donner un ordre simple à un chat, faire apparaitre une armée de fourmie ou appaiser un brontus avec l'élément basé sur l'animal totem choisit par le personage. Enfin si l'élément est une façon de penser on peu euthanasier en douceur un mourant avec mort, forcer quelqu'un à dire la verité avec loi ou avoir des munition illimité dans son flingue avec guerre.

Bref on peu tout faire avec le kekkai mais le pouvoir restre restreint à la zone d'action ou le personage à activer son don. Il se limite à un seul ou plusieurs élément choisit et donne un bonus minimum dans une action délicate, une CA de 3 et 1D4 de dégats. Si l'utilisateur veut augmenter les capacité de son don il doit créer une technique de combat lier au don qu'il utilise.

En fonction du niveaux le personage peu utiliser le Kekkai pendant deux tours à niveau 1, trois tours à niveau 2 et jusqu'à quatre tours à niveau 3 plus le bénéfice de choisir un seccond élément.

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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 3 Avr 2013 - 17:20

Trop compliqué à mon gout ... 1 page word pour une don, c'est pas une technique niveau 6 lol.

Ca reste un don, et pour un don c'est super puissant. En tout cas celui de One il l'est lol.

Et puis le faire durer sur plusieur poste quelle intéret ?? Il suffit de réutilliser le don à chaque poste en précisant qu'on fait durer l'effet.

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+2d4 sur un personnage au karma Bon
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 3 Avr 2013 - 17:57

Ouais c'est pas faux enfin faut voir.

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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 3 Avr 2013 - 19:36

Trop compliqué aussi. Je vois un peu le problème d'abus et de surpuissance du don (celui de Rosa sans même l'avoir utilisée réellement l'était lui aussi) qui gêne parfois les MJ quand le kekkai sort de son optique.

L'idée pour rééquilibrer un peu ça serait de garder les effets lié au perso mais de mettre un coût en PF lors de son utilisation, PF déterminer par le MJ selon l'action demander. Faire déconner un détecteur à meteaux est sûrement bien plus facile que de faire sauter les plombs à un cyborg dans le cas de Rosalia par ex. Avec le prochain surplus de PF, si le coût de PF du kekkai est grand, ça pourrait permettre rééquilibrer son utilisation.
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 3 Avr 2013 - 20:20

Pas con en effet. En fait vos deux idée ce vallent. En fait on garde l'idée général de la definition du Kekkai ecrit par Santorai.

Citation :
Kekkai
Vous formez autour de vous une aura protectrice un lieu où vous pouvez tout faire ou quasiment tout sans que le réel soit touché mais en revanche si vous êtes battu le monde que vous avez créé s'écroule , sans faire dégâts dans la vrai réalité (1 zone créée sur 1 tour).

La seule difference c'est qu'on peu faire tout mais uniquement avec l'effet ou les effets choisits et que si on veut garder l'effet on dépense des PF par tour et par niveau.

Par exemple mon personage créer une grosse épée de glace (faisant 1d8 + 1d4 de dégats vu que c'est du niveau 3) pour attaquer mais si il veut la garder il devra dépenser 6 PF par tour.

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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 3 Avr 2013 - 21:35

Oui mais non, le but est de garder l'effet propre au PJ sinon le don tournerait de nouveau en nawak, la hantise de Santorai donc. Rosa panne/fonctionnement, Artak don de One et Grim terrain gelé sont largement suffisant pour éviter tout abus.

En fait ce don risque de n'avoir pas de niveau a proprement dit puisque ça risque d'être plus un gouffre a PF. Surtout si il dure plusieurs tours/minutes et que le joueur se décide de modifier certains effets. Et ma fois, si les PF sont a 40-50 comme Santorai en a parler une fois, les 6 PF risquent d'être assez dérisoire...
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 3 Avr 2013 - 21:49

Dans ce cas mieux vaux garder les règles de base et ne plus rien toucher mais on peu créer des techniques en utilisant le don comme avec les pouvoir télépathiques. Comme le dit Santo les dégâts sont liés à la techniques donc pas d'effets extravagant.

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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 3 Avr 2013 - 22:23

Le problème de ce don c'est que ça part vite en sucette lol et des fois j'ai envie de le supprimer du coup, on a du mal à allier le rp avec l'influence réelle sur un adversaire donc je fais quoi je upgrade les adversaires mais bon je peux pas faire que des quêtes avec des adversaires full power.

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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Mer 3 Avr 2013 - 22:40

Je sais, c'est justement un peu la raison pour laquelle je propose que ça devienne un gouffre à PF et de limité à seulement à la capacité du joueur. A ton avis, si j'ai proposer la perte de PF décidé par le MJ, il y a une raison ^^ Alors si en plus on s'amuse à mettre des effets secondaires selon l'utilisation... Et comme l'effet du Kekkai touche tous les individus aussi PJ que PNJ, ça peut vite se retourner contre lui. Crois moi si tu veux jouer les sadiques tu n'as pas besoin de sortir de l'adversaire full power: vires 20 PF sur 30 là où l'ennemi a tout simplement battu en retraite au bon moment parce que le PJ l'a sorti dans un endroit où il pouvait fuir et qu'en plus tu lui rajoutes un statut "épuisé" autant relou en RP qu'en combat, même un perso surpuissant risque de n'être plus à l'aise si jamais les PNJ se mette à le traquer comme du gibier.
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Jeu 4 Avr 2013 - 10:35

Bon je vais monter les pf à 40 pour avoir des combats plus équilibrés face à de très bon adversaires ce qui équivaut au double de ce que l'on avait et le don kekkaï sera soumis à une consommation de pf proportionnelle à l'utilisation.

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   Jeu 4 Avr 2013 - 10:41

Ok pas de problèmes.

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
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MessageSujet: Re: Don Kekkaï   

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Don Kekkaï

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