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 Nouveauté RP

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Grim (Gauthier)
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MessageSujet: Nouveauté RP   Ven 6 Jan 2012 - 17:25

Bon cette fois j'ai créer des bricoles histoire d'embélir le forum. De nouvelles armes de nouveaux don psy et des techniques Karmique mis par discipline. Pour les techniques Karmique j'ai pas terminer mais je voudrait un avis général avant de continuer.

NOUVELLE ARMES

Arme Monomoléculaire
La conception de ses armes utilise le même principe que les cable monomoléculaire. Bien plus solide que les cable leur conception rend leur fil bien plus tranchant qu'une arme classique. On en trouve ayant la forme d'une épée, couteau ou hache.

Epée Molle
Une arme assez spéciale du fait qu'elle peu être dissimulable et peu se faire passer pour une ceinture. La garde et pourvus d'un petit dispositif electrique tandis que l'interieur de la garde dispose de nanomachine traiter pour rigidifier la lame quand on veut l'utiliser pour se battre.

Digilaser
Les digilasers sont des armes dissimulées à l'intérieur d'anneaux de bague ou les articulations d'un gant. Ils tire un mince rayon laser pouvant découper l'acier. C'est une bonne arme de défence mais le tir est limité à un coup bien que cette arme à la capacité de se recharger au bout d'une heure.

Arme de Force
Une Arme de Force peut seulement être utilisée par les mutant psychique -elle compte comme une une épée une hache ou un couteau normale dans les mains d'un non mutant. Cette arme ressemble à une lame normale de céramite ou de fibre de carbone. A l'intérieur de la structure, il y a un puissant psy-convecteur, un matériau spécial formant une forme serpentine précise qui concentre et dirige l'énergie psychique la transformant en énergie destructrice. Ces spirales apparaissent parfois sur la lame comme un dessin.

Epée d'Os
Ces épées sont des armes organiques que les guerriers Vénusien utilisent. La lame d'une épée d'os est une énorme corne avec un double tranchant aux dents acérées. L'arme est vivante et grandit lentement. Si elles est endommagée, elles est même capable de se régénérer d'elle-même. La garde est constituée de chitine bioconstruite. Le petit cerveau de la créature est profondément logé à l'intérieur de la garde. Il est incapable d'agir de son propre chef mais peut générer une onde psychique lorsqu'il est stimule par l'utilisateur afin de causer un maximum de dégats.

Arme Energétique
La lame ou la tête de l'arme énergétique est nimbée d'un champ de force bleuté qui traverse tout ce qu'il touche. Quand l'épée s'abat, toute la longueur de sa lame est parcourue de décharges énergétiques qui enveloppent et déchirent sa cible. Au sein des armées, cette arme est considérée comme une arme d'officier, bien qu'elle soit parfois utilisée par les troupes de choc. L'arme peu avoir la forme d'une épée, une hache, un poignard, une masse ou une matraque.

Gantelet Energétique
Le gantelet énergétique est un gant blindé entouré d'un champ de force qui pulvérise les matières solides, permettant au poing de traverser murs et blindages, de saisir et d'arracher les objets. C'est l'une des arme les plus redoutables qu'un guerrier puisse porter.

Hache Tronconneuse
La hache tronçonneuse est une arme de corps à corps dévastatrice. Elle est composée d'un fer de hache en acier trempé et d'une chaîne de tronçonneuse motorisée. La rapide rotation de ces dents monomoléculaires peut facilement trancher les armures et les membres, infligeant de terribles blessures.

Lance d'impact
La lance d'impact possède une pointe dotée d'une petite charge explosive qui explose dès l'impact, mettant la cible en pièces. C'est une arme qui ne sert qu'une fois mais cette unique fois peut venir à bout d'un homme en armure.

Couteau Tronçoneur
Surnomé bourdonneur c'est une version réduite de l'épée tronçonneuse ayant la forme d'un gros couteau ou un hachoir. Contrairement à la scie de savant se genre d'arme est bien plus robuste et taillé pour le combat.

Gantelet Foudroyant
Il s'agit d'un taser trés puissant inseret dans un gros gantelet métalique mais disposant d'une matière isolante efficace. Bien que particulièrement lourd le génerateur du gantelet est suffisament puissant pour tuer un humain ou mètre HS un cyborg.

NOUVELLE MUTATION PSY

Chronokinésie
La chronokinésie est un pouvoir qui consiste à modifier l'écoulement du temps lui-même, en l'accélérant, le ralentissant ou même en l'arrêtant. La chronokinésie est différente du voyage dans le temps, Le manipulateur ne peut donc « ralentir », « suspendre » ou « arrêter » le temps pour tous sauf lui-même dans un certain secteur et pendant quelques seccondes. S'il arrête le temps, il est alors seul capable de mouvement parmi tous les autres êtres vivants et des objets paralysés. Dans l'intervalle, il peut se déplacer ou même déplacer des objets ou d'autres personnes ou de modifier le mouvement d'un objet. A chaque niveau l'utilisateur augmente la puissance du temps de son pouvoir.

Aerokinésie
L' aerokinesie est un pouvoir qui donne la capacité d'un être vivant à utiliser l'air, le déplacer et le contrôler en canalisant de « l'énergie psychique et corporelle » ce qui peu lui permètre de flotter dans les airs, de déclencher des bourasque ou des tempête en fontion du niveau de l'utilisateur.

Geokinésie
La Géokinésie est une capacité désignant la capacité d'un être de manipuler à volonté la terre présente. Le nom est composée des racines grecques -geo, qui fait référence à la terre, de -kinesis, qui signifie le mouvement. Par "terre", il faut comprendre tous les éléments minéraux : le sable, la terre normale, la roche, la boue, le metal, le verre... La géokinésie peut permettre à l'utilisateur de manipuler seulement un d'entre eux.

Cryokinésie
La cryokinésie est est une capacité désignant la capacité d'un être vivant à créer de la glace en canalisant de « l'énergie psychique et corporelle ». L'utilisateur peu donc créer des objet de glace peut se transformer en homme de glace ou geler tout ce qu'il touche.

Hydrokinésie
L'hydrokinésie est un thème désignant la capacité d'un être de manipuler à volonté l'eau ou d'autres liquide présent comme l'huile, l'acool ou le sang. L'utilisateur a le pouvoir de transformer l'eau liquide en glace ou en vapeur à volonté.

Photokinésie
La photokinésie est un don qui désigne la capacité d'un être vivant à utiliser la lumière, la déplacer et la contrôler en canalisant de « l'énergie psychique et corporelle ». Le nom est composée des racines grecques -photo qui signifie la lumière et de -kinesis qui signifie le mouvement. L'utilisateur as la capacité de génerer une lumière solide, la faconner et la rendre aussi tranchante qu'un laser.

DISCIPLINE KARMIQUE

Ombre
Les ombres sont les maîtres de l'art ésotérique de la projection de l'âme. Avec une préparation minime, un Mage peut projeter son âme hors de son corps, devenant ainsi un fantôme à volonté. La chair du Mage reste derrière lui, coquille vide gardée en vie par l'énergie suivant la corde de karma reliant l'âme à la chair. Durant tout le temps ou l'esprit est dehors le corps physique de l'utilisateur est mis en état de mort clinique pendant quelque temps ce qui peu être un risque si l'âme de l'utilisateur est trop loin de son corps. Toutefois paralèlement cette discipline dispose de nombreux avantages. En premier l'utilisateur est pareil à un fantôme ce qui lui permet de ne pas être vu ni entendu dans le monde réel mis à part par les mutants disposant des pouvoirs psy, les enfants, les animaux, les autres utilisateur de ce pouvoir et les autentique esprits des morts. Ensuite mieux l'utilisateur à le contrôle de cette discipline mieux ils peuvent interagir avec le monde réel.

- Niv 1 Esprit : L'ombre peut faire en sorte que sa voix soit entendue, par des murmures qui sonnent et claquent dans toutes les directions, dans la zone ciblée . Il peu apparaitre sous la forme d'une vague lueur ou son reflet apparait parfaitement sur une surface réfléchissante. Il peu contrôler un petit objet mais hormis cela il ne peu pas faire grand chose sauf si il dispose de pouvoirs psychique qu'il peu utiliser normalement.

- Niv 2 Fantôme : L'ombre devient visible sous la forme d'une apparition, formé d'une gaze partiellement translucide et déchirée comme le stéréotype habituel du fantôme en train de flotter. Des filaments de gaze blanche et brillante ondoient et s'agitent sur les vents éthérés, donnant à l'ombre une apparence presque onirique. Il deviens visible au monde réel sous cette forme quand il le désire et peu même la modifier à sa guise.

- Niv 3 Poltergeist : L'Ombre attire les objets proches pour former un corps grossier. Cette forme collective possède la moitier des PV et des caracteristiques physique que l'utilisateur réel mais toute destruction de ce corps oblige l'ombre manifesté à effectuer un jet de volonté pour ne pas être renvoyer manu militari dans son corps avec des dégats réel suite au contrecoups.

- Niv 4 Ectoplasme : L'utilisateur apparaît humide, couvert de mucus, un voile attaché à son visage et obscurcissant ses traits ; il ressemble à un mélange entre les anciennes photos de formes ectoplasmiques datant de l'ère victorienne. Il redeviens tangible et peu interéagir avec son environement mais il est horrible à voir sous son aspect et peu subir des dégats se répercutant sur son verritable corps.

- Niv 5 Spectre : L'utilisateur peut apparaître comme lorsqu'il était vivant, bien que souvent maladif, si ce n'est anémique ou atteint de jaunisse. L'utilisateur peut désormais interagir avec son environnement et ceux qui l'entourent comme s'il était réelement là. Mais les observateur peu remarquer les annomalie du fait de sa nature (veine noire, teinte cadaverique, regard démoniaque ect...).

- Niv 6 Banshee : L'ombre paraît humaine, dispose de la totalité de ses traits, peut parler et interagir avec son environnement comme si elle était réel.

Asservissement
Presque pareil au pouvoir Karmique Ombre mis à part que Asservissement est le pouvoir permettant de prendre le contrôle d'un corps en y plongeant son esprit et son âme et demande une action complète pour être mise en oeuvre. Le niveau donne la quantité de temps maximale pendant laquelle l'utilisateur peut contrôler sa victime.

- Niv 1 : influence pendant 1 tour.
- Niv 2 : influence pendant 1 minute.
- Niv 3 : influence pendant 1 scène.
- Niv 4 : influence pendant 1 journée.
- Niv 5 : influence pendant 1 semaine.
- Niv 6 : influence sans limite de temps.

Aliénation
L’aliénation procure aux Mage karmique le pouvoir de transmettre leur folie, leur sagesse peut être, à une victime , emmenant le sujet dans leur monde déformé. La partie effrayante est qu’elle canalise la folie plus qu’elle ne la crée, révélant par là, la démence latente de chaque individu.

- Niv 1 Passion de l'incube : Exacerbe tous les sentiments de la victime.
- Niv 2 Hanter l'Âme : Créer des hallucinations.
- Niv 3 Oeuil du Chaos : L'utilisateur voit la vraie nature du sujet (objet codé, être vivant ..) et comprend cette nature. Permet de parler aux fous, de trouver des Modus Operandi. Rien ne lui échappe quel que soit les moyens qu'on essaye pour cacher la vérité.
- Niv 4 Confusion : La victime a du mal à se rendre compte du temps qui passe, ne se souvient que rarement de son assaillant tellement il est confus. La victime ressemble à l'idiot du village. Il est aussi possible de rendre enragé, ou totalement apeuré.
- Niv 5 Esprit du Tueur : La victime toucher par le mage va tuer de sang froid la première personne qui va lui faire du tort, passant ou amant, sauvagement ou en planifiant. Elle ne saura jamais pourquoi elle a fait ça.
- Niv 6 Explosion de folie : Attaque de zone. Les personnes dans la zone concernée tombent dans leurs instincts les plus vils et les plus bas. Ils ne pensent plus qu'au sang, ils tuent tout ce qui ressemble à un ennemi, ils provoquent émeutes, viols, vols etc...etc...etc...

Célérité
En période de stress, certains Mage ayant la célérité peuvent se déplacer à une vitesse incroyable, devenant flous aux yeux des mortels et immortels ne possédant pas cette discipline. La célérité offre la vitesse dans les espaces sauvages, la précision dans l’art et la prouesse dans l’art du combat.

- Niv 1 Course infatigable : Tant que le Mage ne fait que se déplacer, il marche à 50 miles à l'heure. Minimum : 8 heures de marche, dans un état de quasi transe.
- Niv 2 Parade sans faille : La vitesse de l'utilisateur pour parer deviens foudroyante.
- Niv 3 Pas du bègue : Ce pouvoir donne l'illusion que l'utilisateur fait plusieurs actions simultanément, passant de l'une à l'autre en une fraction de seconde. En combat, ceci rend quasiment impossible de savoir où il est vraiment.
- Niv 4 Tempète invisible : Les déplacements de l'utilisateur sont si rapides qu'il est invisible pour les personnes l'entourant.
- Niv 5 Resister à l'emprise de la terre : Le Mage court si vite qu'il défie les lois de la gravité. Au bas mot il marche dans les airs ou sur l'eau comme si il était sur terre.
- Niv 6 Vitesse lumière : Le mage se déplace à une vitesse défiant l'irrationel.

Chimérie
Cette discipline permet aux Mage de créer des illusions complètes et des hallucinations qui embrouillent les sens d’autrui... De l’illusion légère qui détourne l’attention à l’éveil de crainte séculaire qui terrifie l’être immortel, la Chimérie est la science de l’illusion sans limite.

- Niv 1 Ignis faustus : Crée une petite illusion statique qui affecte un sens de la victime visé.
- Niv 1 Appat à crétin : Créer une illusion d'un objet de grande valeur sur un objet basique.
- Niv 2 Dweomer : Crée une illusion statique de taille humaine affectant deux sens de la victime visé.
- Niv 2 Occlusion : Le Mage peut manipuler la façon dont la victime perçoit les choses: les odeurs deviennent des couleurs vues, le son est perçu comme une douleur, ou même changer la douleur pour la plaisir.
- Niv 2 Fausse résonance : Ce sort lancer par le mage à pour but d'embrouiller un détenteur de pouvoir psy ou un psychomaitre. Si ce dernier utilise ses pouvoirs dans le lieu, l'objet ou l'être ou le mage à lancer son sort, il obtiendra en retour de fausse informations.
- Niv 3 Apparition : Crée une illusion affectant trois sens de la victime visé. Possibilité aussi d'animer l'illusion.
- Niv 3 Lame d'illusion : Le mage fait apparaitre une arme blanche. C'est une illusion mais la victime la croyant vrais se fait réelement blesser.
- Niv 4 Essence de Verité : Permet au mage de déjouer les illusions.
- Niv 4 Horrible réalité : Créer une illusion animé de taille humaine et affectant quatre sens de la victime. Cette illusion est assez réaliste pour blesser sa victime par feedback car la victime y crois.
- Niv 4 Surstimulation : En saturant les 5 sens de la victime par des illusions, elle rend la victime incapable d'intervenir sur son environnement, prostrée.
- Niv 5 Armée d'apparition : Le mage fait apparaitre de trés nombreuses illusions trés réaliste sur les 5 sens bien qu'inofensive.
- Niv 5 Malediction de la Fata Amria : Le Mage lance une illusion qui s'ancre définitivement dans l'esprit de son adversaire. Bien inofensive cette illusion est permanente et as pour but d'empoisonée la vie de celuis qui as été fraper par ce sort.
- Niv 6 Monde fantaisite : La victime croit vivre dans un monde créé par le Mage et il est assez réaliste pour tuer.
- Niv 6 Malediction des Asuras : La victime a des illusions en permanence, mineures mais ne reflétant pas la réalité, affectant tous les sens. Deux fois par nuit, elle souffre en plus de visions cauchemardesques (monstre, meurtre, attaque etc). Elle ne peut plus se fier à ce qu'elle voit, à qui l'interpelle.
- Niv 6 Mayaparistya : Pouvoir suprême sur l'illusion qui permet la rendre réelle, au moins pour un long moment. Elle permet de rendre un objet réel sans substance ou rendre solide de la fumée ou faire des changements drastiques (la pierre devient inflammable...). L'environnement modelé agit de manière inhabituelle et illogique (gravité inversée, rivières coulant à contre sens etc...)

Force d’âme
Les Mages possédant cette discipline sont capables de supporter d’incroyables douleurs physiques sans flancher. De plus ceux qui possèdent la Force d’âme peuvent réussir à ne pas plier devant le Feu ou même la mort.

- Niv 1 Armure de vitalité : Permet de récuperer de ses blessures.
- Niv 1 Armure personelle : Encaisse une attaque mais permet aussi de briser une arme basique.
- Niv 2 Armure sensitif : Permet de neutraliser ou absorber une attaque affectant les sens comme les illusions.
- Niv 2 Armure des esprits : Ce sort permet au Mage de ce protèger des attaques psychique.
- Niv 3 Armure d'adamantine : Encaisse une attaque mais permet aussi de briser une arme renforcée.
- Niv 4 Armure de la montagne : Permet à l'utilisateur de résister à la douleur, la faim, la soif, la fatigue. Permet de réduire les dégats.
- Niv 5 Armure des rois : Encaisse une attaque mais permet aussi de briser une arme haut de gamme.
- Niv 6 Armure des Dieux : Encaisse une attaque mais permet aussi de briser un artefact. Qui plus est l'attaque envoyer contre le mage est directement renvoyer contre son envoyeur.

Souillure
La discipline de la souillure correspond à la projection semi-corporelle de la nature profonde de la personne, un reflet littéral de son état émotionnel et spirituel via son Karma. Chaque Souillure vient d'un recoin de doute personnel profond, d'insécurité, d'angoisse ou de haine de soi. Elles sont les marques de nos aspects les plus répugnants, ceux que nous n'osons pas admettre même devant nos amis ou nos êtres aimés. Quand l'un de ces sentiments atteint un point où il peut affecter, et affecte négativement, la conscience personnelle d'un personnage, il apparaît sous forme d'une altération temporaire de tout son corps, chaque fois qu'il se manifeste sous forme d'apparition. Ces mutations karmique souvent étonnantes révèlent la manière dont chaque âme ressent réellement une part de son corps ou de sa nature. Certains pensent même que l'observation minutieuse des Souillures d'une personne constitue le meilleur moyen de discerner ce qui constitue vraiment le coeur et l'âme d'une personne.

- Niv 1 Forme squelettique : Vous avez déjà entendu l'expression disant qu'une personne est si transparente qu'on peut voir à travers elle ? Et bien, l'utilisateur n'est maintenant qu'un squelette marchant, son karma concentrée en forme de squelette. Cette forme lui permet d'effrayer mais aussi le rendre moin reperable.
- Niv 1 Martyrisé : Cette Souillure se rappelle de toutes les blessures douloureuses subies par le personnage, et les manifeste sur son Karma sous une forme ensanglantée, mutilée, à la vue de tous. L'utilisateur n'est pas affecté mais cette forme le rend suffisament effrayant pour faire fuir quelqu'un ou le paralyser.
- Niv 2 Toiles d'araignée Le corps du personnage se recouvre d'une sorte de gaze collante, ce qui lui permet de détacher des couches épidermiques fines afin de piéger ou d'enfermer ses adversaires. En réussissant une attaque de bagarre, le personnage peut relâcher une bande de gaze collante visant à piéger ou aveugler son adversaire.
- Niv 2 Peau de caméléon Chaque fois que se manifeste cette Souillure, la peau du Mage change constamment de couleur et de texture, pour s'adapter à son environnement.
- Niv 3 Juggernault : Juggernaut est une souillure personnelle et qui n'affecte que le personnage. Ce sort affecte toutes la masse musculaire et l'aspect le rendant bien plus fort mais aussi monstrueux et sauvage.
- Niv 4 Appétit de requin : La bouche du personnage grandit jusqu'à devenir une mâchoire immense garnie de dents épaisses et acérées sur plusieurs rangées et ce jusqu'au fond de sa gorge. Le personnage gagne la capacité de manger de tout et de faire de ces choses une pulpe à force de mastication. Peu de chose ne peu résister à cette transformation. Même l'acier ou le titane peu être broyé.
- Niv 5 Carapace : Cette Souillure altère la totalité du corps d'un personnage, depuis sa nuque jusqu'à ses jambes, en le transformant en carapace, comme celle d'un scarabée, avec une division vers le milieu. Sous cette forme le personage est aussi blindé qu'un tank.
- Niv 6 Identité changeante : Certaines personnes ont une très mauvaise image d'elles-mêmes, que ce soit par un masque d'estime flagrant ou au contraire une vision irréaliste de ce qu'elles sont réellement. Cette Souillure change l'apparence du Mage, voire sa propre identité, comme de la pâte à modeler folle, reflétant le peu de leur connaissance d'eux-mêmes.

Bibliomancie
La bibliomancie est la discipline karmique qui lie l'utilisateur aux livres et à sa recherches de connaissances. En général ses utilisateur dispose généralement d'une collection de livres ou un livre précieux ou rare qu'il garde précieusement et lui servant de catalyseur à son Karma.

- Niv 1 Note : En consultant un livre l'utilisateur à la capacité de retrouver une information pouvant lui manquer. Bien entendu le livre utilisé doit âvoir un thème semblable à son problème.
- Niv 1 Identification : L'utilisateur peu s'identifier à un personage d'un livre qu'il as lu. Cet effet lui permet aussi de copier temporairement certaine faculté du personage qu'il copie. En d'autre terme l'utilisateur aquière temporairement une technique ou une connaissance de Niv 1.
- Niv 1 Lecture Rapide : L'utilisateur à la faculté de lire rapidement un livre ou un texte et de le garder en mémoire même ce qu'il ne comprend pas. Cela lui permet de retenir des information importantes ou de retranscrire un texte à un spécialiste pour une traduction.
- Niv 2 Livre de Cristal : Cette faculté permet à l'utilisateur d'avoir une certaine vision de psychométrie en lisant un texte manuscrit ou taper sur un clavier. Il permet de cerner l'identité l'auteur ainsi que ses émotion alors qu'il écrit son texte.
- Niv 2 Je lis donc j'apprends : L'utilisateur peu apprendre une technique ou une connaissance de Niv 2 à condition de trouver un ouvrage ayant pour thème ce qu'il veut apprendre.
- Niv 2 Entre les lignes : En ce concentrant sur un texte, l'utilisateur à la faculté de déceler si son auteur ment ou dit la vérité.
- Niv 3 : Marqué noir sur blanc : En lisant son livre préféré l'utilisateur est capable de prédire partièllement le futur. Le Karma s'imprègne sur certains mots de son livre pour formé ensuite une phrase prédisant le futur mais c'est à l'utilisateur de la décrypter.
- Niv 3 Effacer les lignes : Certaines connaissance sont trops dangereuse pour être laisser entre de mauvaise mains. Cette faculté permet à l'utilsateur de provoquer un trou de mémoire sur un individus l'approchant ou effacant par inavertance les données concernant cette connaissance.
- Niv 4 Couverture : En chargeant de Karma un objet inanimé l'utilisateur peu lui donner l'apparence d'un autre objet inanimé en projetant une sorte mirage Karmique.
- Niv 4 Livre Saint : Toutes attaque diriger contre l'utilisateur est literalement et comme par hasard absorbé par le livre en sa possétion comme si ce livre attirait l'attaque inexplicablement.
- Niv 5 Aphasie : La cible de l'utilisateur devien literalement perturbé et n'est plus capable de parler ni communiquer avec qui que ce soit même en écrivant ou par langage des signes.
- Niv 6 Reference : Ce sort de Karma permet d'identifier et d'écrire la vie d'un individu observé sur un livre vierge. Une fois écrit l'utilisateur connait tout de la vie de la personne observé et ce qui va lui arrivé dans l'avenir.


Usure
Usure est une discipline permetant au mage d'influer et manipuler les flux et les reflux du Karma existant en chaque être.

- Niv1 Evaluation : Permet de sentir la part de vie qui habite un individu ou un lieu. Ce sort de liason dans l'Ether Karmique permet de detecter des être vivants.
- Niv 2 Transfert : Permet de transférer de l'energie Karmique à un individu pour le soigner. La cible doit être touché.
- Niv 3 Prélèvement : Draine la santé karmique d'une cible. Ce pouvoir ne le blesse pas mais l'utilisateur à la capacité de drainer ses point de force pour se soigner. La cible doit être touché.
- Niv 4 Oeuvre Charitable : Même pricipe que la technique transfert mis à part que l'utilisateur n'as plus besoin de toucher la personne à soigner et que ce pouvoir peu affecté plusieurs personnes.
- Niv 5 Change : Permet d'echanger son karma contre celuis de son adversaire. Si l'utilisateur est gravement blessé en touchant une cible il peu récuperer les PV de la cible tandis que la cible récuperer les sien ainsi que les afflictions que peu subir l'utilisateur et vice versa.
- Niv 6 Placement : Permet de transferer son Karma dans un objet. En général c'est l'objet préferé de l'utilisateur. Cet objet sert de catalyseur et permet à son utilisateur d'avoir une réserve de PV ou de PF à utiliser pour se recharger.

Obténébration
L’Obténébration permet à son pratiquant de manipuler une étrange force de ténèbres vivantes, l’essence même de l’ombre faite tangible. Repoussant la lumière, sculptant les ténèbres en arme ou tentacule, la manifestation de l’obténébration panique animaux et mortels.

- Niv 1 Linceuil de nuit : Ce sort permet de recouvrir un endroit de ténèbre totale étoufant toute lumière.
- Niv 1 Bras d'Arhiman : Permet d'invoquer un tentacule d'ombre tangible et lui faire faire des tache simple ou combatre.
- Niv 2 Ombre de la Nuit : Permet au mage de créer de fausse ombre afin de troubler un adversaire.
- Niv 2 Corps d'ombre : Permet d'intégrer les ombres à son corps afin de se camoufler.
- Niv 3 Bras de l'abysse : Permet d'invoquer quatre tentacule d'ombre tangible et lui faire faire des tache simple ou combatre.
- Niv 3 Jumeau d'ombre : Créer un jumeau composé d'ombre tangible. Le Jumeau est le reflet du mage et ses action son semblable à son créateur.
- Niv 4 Enfouissement : La victime devient prisonnière d'une ombre tangible qui le fait suffoquer.
- Niv 5 Sombre Chasseur : Créer une créature d'ombre aux ordres du mage.
- Niv 6 Entrer dans l'Abysse : Créer un monde d'ombre autour du mage.

_________________


Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
Fiche : http://www.gunnm-and-dream.com/t4339-brimstone-grim#112010
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Grim (Gauthier)
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MessageSujet: Re: Nouveauté RP   Mer 18 Jan 2012 - 13:02

Hum ! Heu ! J'attend toujours un avis. quoi?

_________________


Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
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Maître Santoraï
Dominus Ludis Sadist
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MessageSujet: Re: Nouveauté RP   Mer 18 Jan 2012 - 13:27

Désolé -___- boulot j'ai beaucoup été pris en ce moment , pi j'ai fait un peu les soldes pour être beau ^^. A priori les dons et les objets ça devrait être possible après les techniques faut voir je lirais ça à tête reposée pour voir si les techniques de manipulation karmique collent bien avec la définition.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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Nouveauté RP

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