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 Le Kekkai pour les nuls

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Grim (Gauthier)
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MessageSujet: Le Kekkai pour les nuls   Ven 2 Mai 2014 - 19:27

N'y vois pas un truc de ma part pour modifier le Kekkai. Ce que j'ai écrit est juste une petite aide de jeu pour essayer d'expliquer la nature de ce pouvoir. En effet le Kekkai reste quand même un pouvoir dur à expliquer en terme de jeu. Je me suis donc amusé à essayer de l'expliquer sous la forme d'un petit texte pseudo scientifique et m'inspirant d'un autre manga. Je voudrais d'ailleur ton avis et ta critique pour savoir si ma tentative d'explication correspond assez bien à ta vision du Kekkai.

Citation :
LE KEKKAI

De tout les psychoman ceux maniant une discipline appeler Kekkai sont certainement les plus mystérieuse et leur discipline très difficile à établir clairement néanmoins le Kekkai est régit par plusieurs règles établis. Avant tout le Kekkai est une discipline permettant de manipuler l'aura (l'énergie) présente dans son corps et la déverser dans son environnement sur une certaine distance en fonction de la puissance émise par le psychoman. La distance émise par l'aura détermine le niveau de puissance que le psychoman peu générer mais aussi le temps auquel il peu maintenir actif son pouvoir, par exemple un Kekkai de la taille d'un stade de foot durera beaucoup plus longtemps qu'un Kekkai de la taille d'une petite maison. Quand l'utilisateur utilise cette discipline une sorte de dôme ou n'importe quel construction géométrique apparaît autour de l'utilisateur et délimite la frontière entre la zone générer par le psychoman et le reste du monde.

LES 6 DISCIPLINES DE BASE

Ces 6 disciplines sont la base du Kekkai, ce qu'un manieur de Kekkai doit pouvoir faire avec l'aura pour s'appeler ainsi.

- Le Renforcement, qui permet renforcer une capacité existante, l'efficacité d'un objet ou d'un corps. Les personnes du Renforcement récupèrent également plus vite de leurs blessures que les autres. Il s'agit du plus simple et du plus pratique des six disciplines, pour le combat au corps à corps en particulier. Un psychoman amateur ayant à peine eu le Kekkai peu l'apprendre instinctivement et son potentiel de destruction ou l'efficacité de ses techniques d'art martiaux s'en retrouve décuplé. Le renforcement affecte aussi les objet que l'utilisateur peu manipuler. Un simple couteau de mauvaise qualité entre les main d'un psychoman utilisant le Kekkai à haut niveau peu devenir aussi tranchant et effilé qu'un sabre haut de gamme.

- L'Émission, qui permet de projeter l'aura et de la maintenir hors du corps. Le pratiquant donne généralement une certaine forme à son aura, ce qui la rend plus effective. Le pratiquant peut conjurer des créatures faites d'énergie, mais contrairement à la Matérialisation (voir ci-dessous), l'émission ne peut pas donner de grandes capacités aux objets créés, Tout au mieux l'émission est employer pour générer des armes, bouclier ou des projectiles énergétique destructeur.

- La Manipulation permet de manipuler de la matière inerte ou vivante. Il s'agit de techniques généralement non offensives, mais qui le deviennent indirectement. Cela inclut beaucoup de types de pouvoirs, mais tout ce qui est normalement appelé « manipulation » dépend bien entendu de cette catégorie. Un manieur pourra alors aussi bien diriger mentalement une victime, commander des animaux ou manipuler des objets de façon anormale dans la limite de sa portée effective du Kekkai. Pour la grande majorité des techniques de Manipulation, une condition précise doit être respectée, plus la restriction est grande, plus le pouvoir sera grand.

La Matérialisation autorise la création d'objets ou de créatures tirés de nulle part. Le principal avantage de cette catégorie est qu'elle permet de créer une batterie d'armes de créatures ou d'objets uniques, qui permet d'avoir un avantage certain en combat du fait de la surprise qu'ils occasionnent. Généralement, les choses créés ont une faculté spéciale et une condition d'activation.

- La Transformation permet de changer l'aura du Kekkai. Très surprenante également, elle est parfaite pour prendre l'adversaire au dépourvu et possède d'infinies possibilités. Les deux types principaux de transformations sont au niveau de la forme ou des propriétés de l'aura. Il affecte uniquement le dôme que l'utilisateur génère. Par exemple il peu électrifier le dome, le rendre aussi solide que l'acier ou lui donner une nouvelle forme pour le rendre mobile.

- La Spécialisation est une aura particulière, qui possède des attributs que d'autres n'ont pas. En gros, tout pouvoir qui ne peut être compté dans les cinq types précédents entre dans la spécialisation, autant dire que c'est très vague. Généralement, un manieur de la Spécialisation sera doué pour effectué des techniques de très haut niveau. Ce genre de discipline est très rare et nécessite beaucoup d'entrainement ou l'apprentissage via un spécialiste ou un maitre compétent maitrisant aussi le Kekkai.

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
Fiche : http://www.gunnm-and-dream.com/t4339-brimstone-grim#112010
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MessageSujet: Re: Le Kekkai pour les nuls   Ven 2 Mai 2014 - 21:40

Oui éventuellement en bibliothèque quand je l'aurais remise.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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MessageSujet: Re: Le Kekkai pour les nuls   Ven 2 Mai 2014 - 22:03

Yes !  Thumbs Up 

C'est chouette d'avoir enfin une bonne definition. En ce moment je travaille sur l'utilisation du Don pouvoir mineurs et comment ils marchent. J'ai déja bien avancé et ses explication va permetre au joueurs de mieux comprendre l'utilisation de ce Don.

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MessageSujet: Re: Le Kekkai pour les nuls   Sam 3 Mai 2014 - 9:31

Afin de passer le temps je me suis amusé à faire une petite aide de jeu avancé concernant les pouvoirs mineurs qu'un psychoman peu employer si il as le Don pouvoirs mineurs ou si il un ou plusieurs pouvoirs psychique. Cela permettra ne pas faire d'abus car l'utilisation de pouvoirs mineurs s'apparente à des tours de passe passe. A niveau 1 à 3 il fait entre 1 et 3 points de dégâts et ne fait pas perdre des points de force. Voici une petite description des tours qu'on peu faire en fonction des disciplines psychiques.

Citation :
DESCRIPTION DES EFFETS DES POUVOIRS MINEURS

- Aérokinésie : Faire une brise fraiche ou un courant d'air qui fait claquer une porte ou voler un chapeau.

- Biomancie : Soigner les petit bobos ou manipuler de la chair sur une surface pas plus petite qu'un doigt.

- Chronokinésie : N'avoir plus besoin de montre pour savoir l'heure dans tout les fuseau horaire que ce soit sur terre ou dans d'autres galaxie.

- Cryokinésie : Créer une boule de neige ou un cube de glace, climatiser une pièce, faire tomber un peu de neige ou créer une plaque de verglas.

- Electrokinésie : Générer un petite étincelle d'énergie, recharger une pile électrique ou allumer une ampoule de 40 watt rien qu'en la tenant, désintégrer un insecte.

- Géokinésie : Créer un muret ou tout autre construction de pierre de 20 cm, faire une petite fissure au sol, manipuler la poussière, faire trembler légèrement le sol.

- Hydrokinésie : Ouvrir un passage dans un bol de soupe, générer l'équivalent d'un verre d'eau, contrôler une petite vague ou un serpent d'eau d'un litre, créer un mini courant pour mieux diriger une barque ou un canoë.

- Kekkai : Générer une petite bulle de survie à l'abri des éléments comme une pluie, la neige ou le désert, avec de l'oxygène et de la chaleur ou du frais.

- Préconition : 10% de chance de faire un rêve prémonitoire dans son sommeil parlant du passé, du présent, ou de l'avenir.

- Photokinésie : Générer une boule de lumière ou un feu follet, capacité de générer un fin laser aussi puissant qu'un fer à souder.

- Phytokinésie : Faire pousser ou faner une fleur ou une petite plante. Contrôler de petit végétaux.

- Pyrokinésie : Générer une petite flammèche, jeter une bille de feu, allumer un feu d'un claquement de doigt.

- Psychométrie : Vision limité à une minute dans le passé.

- Technokinésie : Brouiller ou détraquer légèrement un appareil électrique. Affecter légèrement la tension d'une lampe.

- Télékinésie : Pouvoir limité sur un objet pesant 500 grammes.

- Télépathie : Ne peu lire dans les pensée mais peu aisément sentir la présence de psychoman à proximité du personnage. Le personnage peu aussi sentir si il est sondé télépatiquement ou pas avec plus de clarté.

- Thanatokinésie : Faire relever le cadavre d'un petit animal (sourie ou cafard). Absorber un peu de bioélectricité pour se soigner.

- Transmutation : Souder deux petits objet entre eux, Transformer une poignée de sable en roche et vice versa.

- Vitae : Soigner de petites blessures ou soigner des maladie non mortelle comme un rhume.

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Maître Santoraï
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MessageSujet: Re: Le Kekkai pour les nuls   Sam 3 Mai 2014 - 11:05

Faire un courant d'air bof et ça fait doublon avec le chi. Je définirais moi même le chi qui est l'énergie intérieure présente en chaque êtres vivants, elle aboutit notamment à la notion de yin et de yang base des alignements du jeu à savoir Chaos et Ordre, directement lié à une philosophie asiatique comme la notion de Karma. Le chaos étant la libération du Chi pour la destruction et l'Ordre (ou harmonie) étant la libération du chi dans l'acception du mouvement. Enfin je serais plus précis mais ça sera un peu taoiste mais techniquement un Chi maîtrisé peut frapper sans toucher.
Soyons clair chaos ou Ordre ne signifie pas méchant ou gentil même certains arts martiaux pratiquent les deux.
On retrouve des choses similaire en europe sauf que c'est oublié au travers du terme "souffle" ou dans starwars ou saint seiya (Force ou Cosmos).
En cherchant bien j'ai même trouvé un liant pour le karmatron et les religions polithéiste avec les cultes à Mystère Grec comme l'Orphéisme qui ressemble par beaucoup d'aspect au Bouddhisme avec l'idée de réincarnation possible (outre le mythe d'Orphée y a un truc sur le dieu Dyonisos qui meurt lors de laTitanomachia puis est ramené à la vie faudra que j’approfondisse la chose faudra juste un liant entre Karmatron et religion Monothéistes (comment expliquer que la réincarnation est possible alors qu'avant il y avait enfer et paradis).

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MessageSujet: Re: Le Kekkai pour les nuls   Sam 3 Mai 2014 - 11:29

Bah même si cela fait un peu doublon un personage ne maitrisant pas les art martiaux mais qui est psychoman ou dispose du don pouvoir mineur peu les employer pour faire des tours. C'est un film qui m'as un peu inspiré notament une scene marante ou un policier essaye d'arrêter un voleur qui fait des tours de magie ^^ !


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MessageSujet: Re: Le Kekkai pour les nuls   Sam 3 Mai 2014 - 11:44

Si c'est un don psy alors c'est lié au chi car le chi est lié à l'âme du personnage pour les joueurs qui croient à l'âme et l'aura du personnage.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Qi_%28spiritualit%C3%A9%29
http://fr.wikipedia.org/wiki/Souffle_%28homonymie%29
Enfin je verrais mais si ça peut t'aider voici deux articles

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MessageSujet: Re: Le Kekkai pour les nuls   Sam 3 Mai 2014 - 11:54

Merci ! Hum en y réfléchissant à deux fois je me demande si pour se don je vais pas créer des pouvoirs mineurs de toute piece qui n'ont rien à voir avec les grande discipline psychique.

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