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 Magie du Karma

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Grim (Gauthier)
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MessageSujet: Magie du Karma   Mer 1 Oct 2014 - 16:30

Je me suis permis de créer un truc au sujet du Karma. En bouquinant j'ai trouver quelque chose d'assez interessant et ressemblant assez au Karma. Je me suis donc permis d'en faire une retranscription pour te le proposer.

Citation :
MAGIE KARMIQUE

Le Karma quelque soit le lieu, est omniprésente et forme une trame invisible dans l'univers. Toutes vie est lier au Karma mais toutes n'ont pas la possibilité de l'utiliser de la même manière. Beaucoup de forme de vie n'ont aucune capacités de manipuler l'énergie Karmique. A l'inverse certaines créatures sont capable d'utiliser l'énergie Karmique appelé aussi la magie Karmique au bout d'un certain entrainement mais d'autres sont capable d'user la magie Karmique sans même s'en rendre compte.

Sur Terre ont sait peu de choses concernant la création de l'Univers, tout ce qu'on peu savoir se retrouve dans l'histoire de l'humanité quelques peu déformés par le temps. Le monde est bien plus ancien qu'on ne pense généralement et as subis de nombreux et terribles évènements.

A une époque n'existait qu'un seul concept, celui de l'équilibre : Toutes choses vivante doivent vivre et mourir pour que se renouvelle la trame Karmique. Le respect de cette loi permettait au monde de vivre dans un cycle perpétuel. Mais avec l'évolution de l'humanité à travers les âges le concept de l'équilibre as été complètement perturbé par ce qu'on appelle le chaos. Le chaos est la total opposé de l'équilibre ce n'est rien d'autre qu'une force de destruction opposé à la création et l'équilibre. Équilibre et Chaos livre désormais un combat perpétuel et détermine désormais toutes la trame du Karma que ce soit par le cycle naturel où par la destruction. Le Karmatron est ainsi fait et ceux qui en comprend la trame est capable d'utiliser un ou plusieurs de ses aspects qui forme la magie Karmique.  

Néanmoins le Karma est quelques chose de compliquer à comprendre mais on peu la trouver partout sur ce qui forme l'individu où dans la nature. Les animaux, si ils ne peuvent employer et exploiter la magie Karmique, ont en revanche une forte affinité avec un aspect de la nature déterminé par le Karma. Ainsi un scorpion, qui a pour milieux naturel le désert sera en accord parfait avec l'élément du feu alors qu'un poisson aura une affinité avec l'eau. Les végétaux partage cette même particularité à une différence prés qu'il ont une affinité pour l'eau et une répulsion pour le feu. Un sorcier où chaman maitrisant la magie Karmique prend généralement en compte ses affinités si il veut utiliser ses dons sur ou à partir d'un animal où un végétal.

LA SPHERITE KARMIQUE


Dans le cas du Karma d'une créature intelligente comme un humain est déterminé par ce qu'on appelle une Sphérité Karmique qui est la représentation de l'âme du personnage et détermine sa capacité à manier la magie Karmique. En effet l'humanité as un statut particulier au seins de l'univers car il se trouve entre deux source de puissance équilibre et chaos. L'alignement Karmique du personnage as une grande incidence sur ses pouvoirs du Karma.

L'axe vertical représente représente la notion d'équilibre et de chaos c'est à dire sa notion de choisir entre la stabilité ou l'anarchie. L'axe horizontal représente la notion du personnage de choisir entre l'ascension ou corruption c'est à dire de choisir entre le bien et le mal. Dans ses deux cas le personnage devra choisir ses pouvoirs en fonction de son alignement. Par exemple un personnage Chaotique mais ayant tendance à faire le bien autour de lui choisira des pouvoir qui seront entre le Chaos et l'ascension tandis qu'un personage maléfique mais respectueux des lois où yant un certains sens de l'honneur aura des pouvoirs entre l'équilibre et la corruption.  

Les personnages neutres sont des cas à part car eux sont en harmonie entre l'Equilibre et le Chaos,  et contrairement aux autres alignements il ont un choix très larges dans la sphérité voire avoir accès à la totalité des pouvoir si jamais le personnage reste entre bien et mal et garde une neutralité absolue mais garder leurs pouvoirs est une tache pour le moins ardue car ils doivent maintenir un certain équilibre entre les axes sans quoi ils perdraient une grande partie de leurs pouvoirs.

Bien que l'alignement du personnage joue un grand rôle sur le choix de ses pouvoirs il existe néanmoins des exceptions. En premier un mage suffisamment déterminé où intelligent peu se spécialiser dans une sphère qui ne correspond pas à son Karma. Ce chemin est particulièrement difficile mais pas impossible et nécessite de longue heures d'études où l'apprentissage auprès d'un maitre ayant une maitrise de ce pouvoir désiré. Ensuite il existe des individus exceptionnels disposant de pouvoirs karmique innée. Ils sont souvent confondus avec les mutants mais à la différence d'eux dont leurs pouvoirs sont due à une anomalie génétique ses individus exceptionnels sont tout ce qui as de plus banals mis à part qu'ils sont hors catégorie dans le Karmatron et qu'ils disposent d'un où plusieurs pouvoirs dans une où plusieurs sphères, voire même dans toutes les sphères.

LES POUVOIRS DU KARMA

Voici les différent arts de la magie Karmique en fonction de la sphérité.

L’Âme :
C’est la sphère la plus importante et la plus délicate à maîtriser bien que accessible à tout les alignements. Elle représente l’unité de l’âme du personnage. La sphère de l’âme permet par exemple de se désincarner de son corps, de frapper directement l’âme de l’adversaire et pour les plus puissants de complètement disloquer l’âme visée.

La Glace :
La glace est la composante de la sphère de Terre et de celle d’Eau. Mais les effets en sont bien différents ; faire tomber la neige, geler une étendue d’eau, envoyer des pieux de glace ou même congeler un membre, sont autant d’effets que l’on peut obtenir avec la Glace. La sphère ne permet pas de générer de l’eau par contre et la Glace générée ne peut être fondue pour obtenir de l’eau, car au lieu de fondre elle disparait.

Le Métal :
Cette sphère est la composante de la Terre et du Feu. La sphère permet autant de générer de la matière que d’en manipuler de l’existante, ce qui la rend particulièrement efficace face aux armures et aux armes. Les effets peuvent être extrêmement variés, tels que tordre le métal sans avoir à le toucher, compresser une armure, faire fondre le métal, transformer un bras en arme, etc. Bien souvent, les mages utilisant le métal sont considérés comme les plus dangereux.

Le Sang :
La sphère du Sang est de loin la magie la plus mal vue et la plus controversée. Ses effets sont bien souvent dévastateurs pour la cible mais ce sont surtout les effets visuels qui choquent la plupart du temps. Les effets les plus courants sont le vol de sang, faire saigner la cible, faire bouillir le sang, contrôler l’afflux sanguin dans un ou plusieurs membres pour les paralyser, etc. La dérive de ce pouvoir est souvent utiliser par les Vampires maitrisant le Karma mais cette magie n’est pas directement liée au Chaos.

La Foudre :
Cette sphère permet non seulement de contrôler la foudre mais aussi l’électricité. Les effets visuels sont directs, pas besoin d’orage pour faire apparaître un éclair et bien souvent la foudre est utilisée à des fins offensives. Son utilisation, beaucoup moins connue, permet également de contrôler toutes les technologies utilisant l’électricité. Ses effets sont souvent impressionnants comme faire tomber un éclair sur une cible ou électrocuter tout ce qui se trouve à portée, mais ils peuvent aussi être complètements invisible lorsqu’ils sont envoyés sur des circuits électriques par exemple.

L’Air :
Cette sphère permet de maîtriser le vent, tant dans sa vitesse que dans sa direction. Elle est très utiles pour de nombreuses choses, comme par exemple apporter de l’oxygène dans un endroit qui n’en possède pas, créer des tornades, soulever le sable ou la poussière, créer des odeurs, etc. L’Air est universel, et si cet élément est touché, le personnage va vite suffoquer.

L’Eau :
L’Eau c’est la Vie ; cette expression définit parfaitement ce qu’est la sphère de l’eau. Un mage de l’eau au milieu du désert aura toujours de quoi boire. Mais ce n’est pas que cela ! C’est avant tout une sphère très polyvalente, permettant d’éliminer un poison du corps par exemple, de dessécher un corps, de créer un tsunami, etc. Cette sphère peut être autant offensive que défensive.

La Terre :
Cette sphère permet de manipuler aussi bien la terre glaise que la pierre la plus dure. Grâce à cette sphère, il est tout à fait possible de transformer un adversaire en pierre, de se créer une armure en durcissant sa peau ou encore de faire apparaître des sables mouvants. La Terre a pourtant des effets moins connus, permettant de fabriquer des pierres précieuses ou semi-précieuses. Mais pour arriver à créer des gemmes, il faut déjà posséder une très grande maîtrise de la Terre. Cette sphère permet également de déclencher des séismes ou au contraire, de les empêcher. Mais attention, un séisme provoqué par la magie aura toujours une zone d’effet bien définie, les ondes ne se propagent pas comme pour un vrai séisme.

Le Feu :
Elément le plus dévastateur mais aussi le plus instable, il est principalement utilisé à des fins offensives. Mais même s’il est le plus utilisé et le plus populaire, en maîtriser les subtilités relèvent d’une très grande discipline contrairement aux apparences. En effet, il permet de réchauffer subtilement des liquides au degré près, d’allumer un feu à distance sans que cela se voie, de tenir une flamme dans sa main sans qu’elle ne soit instable ou encore éteindre ou absorber un feu. Toute la difficulté du Feu vient de la maîtrise de l’intensité et de la stabilité de celui-ci.

Divin :
Cette sphère est un peu particulière car elle permet d'invoquer de façons temporaire ce qui ressemble à des pouvoir divins. La puissance de ses sorts peu être élevé mais jamais permanent. En général ses pouvoirs sont souvent lier à la religion et les miracles religieux. En général les mage karmique maitrisant ses pouvoirs sont souvent des personnes bonnes où très pieuses voulant faire le bien. Certains mages très puissant seraient capable d'invoquer des créatures divines où des avatar mais cela n'as jamais été confirmé.

La Vie :
Grâce à cette sphère, le mage peu rendre des forces, faire repousser un membre couper où un œil. Les mages les plus puissant peuvent même ressuscité une personne décédé depuis quelques minutes. C'est un pouvoir extrêmement puissant qui peu influer grandement sur le Karma et la destinée d'une personne car la vie offre généralement une seconde chance.

Animale :
Cette sphère fait appel à tout les aspect animaux pour attribuer au lanceur et/ou sa cible, les attributs physique d'un animal, pour communiquer avec eux et pour les commander. Attention cependant car il faut une forte volonté pour soumettre certains animaux notamment les prédateurs. Faire pousser des griffes comme un tigre, courir comme un guépard, attirer les guêpes sur une cible sont d'autant d'effet accessible avec cette sphère.

Végétale :
La sphère végétale permet de contrôler la pousse des plantes mais aussi d'animer la végétation, se fondre dans la végétation. Des sort comme un mur de ronce, une branche étrangleuse, où animer un arbre sont lier à cette sphère.

Mort :
Cette sphère est considéré comme étant la plus immorale et la plus néfaste qui soit. Pourtant peu de monde connait son réel pouvoir. En effet cela permet de contrôler un corps sans vie, de ranimer les morts où d'assembler des morceaux de cadavres pour créer une horrible créature Mais cette sphère permet aussi de protéger un corps des effets d'un pouvoir d'un autre nécromancien où d'un psychoman maitrisant la thanatokinésie. Ce pouvoir permet de rappeler un esprit du Karma afin d'obtenir une conversation avec où bénéficier de sa protection.

Infernale :
Tout comme la magie divine la magie infernale permet avant tout d'utiliser ce qui ressemble à des pouvoirs démoniaques. Elle est hélas la plus corruptrice car les pouvoirs démoniaque est réservé au chaos. Néanmoins quelqu'un de bien entrainer ne sera pas obligatoirement corrompus par le mal et pourra bénéficier de fantastiques pouvoirs normalement réservé aux créatures les plus corrompus.

Soin :
C'est une sphère permettant de soigner les blessures où de guérir une maladie. Contrairement à la sphère de vie elle ne permet pas de faire repousser un membre couper et de faire revenir un mort mais cette sphère permet au mage d'avoir une excellente connaissance en médecine où cybermédecine qu'un véritable praticien et de pouvoir maintenir en vie quelqu'un quelque soit la gravité de ses blessures.

Protection :
Cette sphère est la seule permettant de lancer des sort de protection. Notamment contre les dégats physique, une sphère de magie, les maladies et les poisons. Les mages les plus puissant sont extrêmement craint à cause de leur incroyable résistance mais aussi leur capacité d'absorber les sort adverse pour se renforcer où renvoyer les coups à l'envoyeur.

Kinésie :
Cette sphère permet de soulever des objets, des personnes, où bien obtenir des effet efficace. Certains mage puissant utilise le corps de leurs ennemis comme des pantins où écraser un adversaire par la seule force de son pouvoir et sa volonté. Ce pouvoir est très proche de la télékinésie d'un psychoman.

Technomagie :
La technomagie relie l'esprit du mage à une machine qu'il contrôle. Ainsi en prolongeant son esprit dans un ordinateur, un robot, un véhicule, une arme où une autre machine, il peu en prendre le contrôle voire altérer leur fonction pour créer autre chose. Les technomages puissant sont d'excellents ingénieurs. Cette magie permet aussi de créer des dysfonctionnements technologiques où de créer des zones mortes digne d'une bombe à EMP.

Altération :
Cette sphère permet au mage de modifier temporairement le corps et l'esprit pour le rendre plus fort en le renforçant où plus faible en l'altérant. Cette spère est aussi la voie de la mutation car il permet au mage d'imiter les pouvoirs physique d'un mutant où un psychoman de manière temporaire. Il permet aussi de provoquer des mutation gênante et handicapante bien que cela ne dure pas très longtemps.

Divination :
Cette sphère très particulière permet au mage d'interpréter et de prévoir le passé, le présent et l'avenir. Cette magie reste néanmoins très incertaine car le simple fait de savoir ce qui va ce passer perturbe grandement le karma et peu une fois sur deux altérer le futur. Ce pouvoir reste néanmoins utile pour collecter des informations où sentir un danger.

Maladie :
Détesté par la plupart des gens cette sphère permet de déclencher tout les effet d'une maladie, affaiblir la santé d'une personne, jusqu'à la maudire. Les mages utilisant cette sphère sont en général rejetés, persécutés et crains à la fois. C'est pourtant grâce à cette sphère que l'ont peu créer des vaccins efficace contre des virus très virulent où ralentir la progression d'une maladie permettant à un patient de gagner un répits sur l'année le temps de trouver un remède.

Lumière :
Cette sphère permet de créer de la lumière mais aussi de révéler l'invisible. Le mage peu créer de la lumière n'importe où quand il as besoin de voir, rendre aveugle quelqu'un où créer une lumière suffisamment concentré pour créer un laser naturel.

Environnement :
Cette sphère particulière peu altérer l'environnement et peu faire apparaître une foret comme un désert, faire énormément grimper la température en plein hivers. Cette phère permet aussi d'alterer la perception de la cible vis à vis de son environnement et utiliser de manière offensive elle peu infliger des température extrême difficile à supporter où diriger une tornade naturelle où l'éclair d'un orage droit sur une cible.

Mouvement :
Cette sphère permet de faciliter où genner les mouvements d'une cible. De permettre à un mage d'avancer à une vitesse impressionnante, de marcher sur les murs où se téléporter. Offensivement il peu aussi permettre de téléporter une cible sur une zone dangereuse où le coller au sol.

Esprit :
très proche de la télépathie cette sphère donne la capcité au mage de fouiller l'esprit de sa victime où de restaurer sa mémoire, le mage peu arpenter les rêves d'une personne endormie. Elle permet aussi de détruire l'esprit d'une personne où de la contrôler en prenant les commandes de son esprit.

Ombre :
Effrayante et très efficace cette sphère permet au mage de prendre le contrôle des ombres pour de nombreuses utilisations. Cette sphère permet par exemple de créer des tentacule d'ombres, utiliser l'ombre de son adversaire contre elle, se cacher dans les ombres où même se téléporter d'une ombre à une autre. Le seul point faible de cette sphère c'est que le personnage doit disposer d'ombres pour utiliser ses sorts.

Illusion :
Grâce à cette sphère le mage peu lancer toutes sortes d'illusions. Elles apparaissent si réel que la cible et les spectateurs ne peu qu'y croire. La magie de l'illusion n'est pas basé sur l'esprit contrairement aux capacités d'un psychoman mais à la manipulation de l'énergie karmique capable de créer des choses illusoire. Un mage puissant peu même les rendre solide et causer de réel blessures avec où leur donner une utilité réel.

Son :
Cette sphère permet au mage de créer toutes sortes de bruits où même de la musique avec rien. Il est possible d'absorber tout les sons afin de créer le silence absolu où créer un son qui hypnotise une cible où générer une résonance capable de détruire un immeuble, blesse une cible où créer un son particulier capable d'attirer un animal où le faire fuir.

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MessageSujet: Re: Magie du Karma   Jeu 2 Oct 2014 - 0:15

J'aime pas la magie -___- on verra ça demain mais rien que l'appellation ça me donne de l'urticaire lol surtout pour un jeu de sf. On avait déjà discuté de ça en plus je crois.

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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MessageSujet: Re: Magie du Karma   Jeu 2 Oct 2014 - 0:32

Boarf c'est juste une proposition à la rigueur je peu essayer de faire des modifs et renomer l'appelation pour que cela tombe plus coté SF. Je pense que c'est possible.

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