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 Propositions

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Maître Santoraï
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MessageSujet: Propositions   Mer 13 Jan 2016 - 12:38

Bon vu que j'ai lu le livre jdr cobra j'ai eu quelques idées pour pimenter les choses.

La première mettre un niveau technologique aux zones de jeux.
Pour ma part j'ai plutôt nommé ça Niveau d'ambiance, il faudra définir chacun d'entre eux.
NA 0 : Ambiance Primitive
NA 1 : Ambiance ante industrielle (avant)
NA 2 : Ambiance Steampunk
NA 3 : Ambiance cyberpunk
NA 4 : Ambiance Space Opera


Listing de quelques groupes que le pj pourra intégrer aussi et important dans gunmm. Il faudra les définir aussi (petite liste c'est fait exprès). Hunter warrior et mercenaire des trains n'est pas compris car ce n'est pas un groupe, beaucoup d'individualités.
-Le New Grunthal
-Le New Order
-Les space Karatékas
-La Coorporation de l'Usine
-Le Syndicat
-La Secte Zarkoïdienne
-MIB (medical inspection bureau)/GIB (Ground Investigation Bureau)
-Le Barjack
-La Table des chevaliers


Rendre possible l'achat de plusieurs classes ou races moyennant PC, comme ça on pourrait avoir un mutant cyborg clone, ou un baroudeur avec plusieurs classes avec quelques spécialisations (anciennes classes prestiges) offrant un avantage en jeu, déblocable qu'en jeu pour éviter les abus non rôle play.

Gain PC
Petite quête 5 PC
Grosse quête 10 PC
RP libre (revival compris) 1 à 3 maxi (appréciation au MJ)
Le rôle play de -2 à +2 (appréciation au MJ)
Bonus de classe : réaliser quelques actions liées à sa classe devrait rapporter du bonus de +2 PC.
Citation :
Amuseur : faire une création artistique lié à son art principal
Archéologue: Trouver un Artefact ou des ruines
Artisan : Créer ou vendre un objet
Artiste Martial : Battre un adversaire rien qu'avec son art martial principal.
Clochard : trouver des objets utiles dans les ordures.
Chasseur de Prime : traquer un wanted des usines
Diplomate : convaincre sans violence sur la quête
Hors la loi : commettre un larcin
Gladiateur : pratiquer même en entrainement son sport
Mercenaire : être engager par un employeur
Moine : Convertir ou convaincre quelqu'un (pnj surtout) du bien fondé de sa religion.
Scientifique : Pratiquer et bien employer sa science.
Soldat : réaliser une mission pour son armée
Survivant : trouver des éléments de survie dans un milieu hostile.
Tueur : tuer quelqu'un (pnj surtout)

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.


Dernière édition par Maître Santoraï le Lun 18 Jan 2016 - 14:21, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Propositions   Mer 13 Jan 2016 - 12:50

Intéressant en effet on retrouve bien le jdr cobra dans tes idées.

_________________


Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
Fiche : http://www.gunnm-and-dream.com/t4339-brimstone-grim#112010
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Maître Santoraï
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MessageSujet: Re: Propositions   Mer 13 Jan 2016 - 13:13

Je vais aussi supprimer les crédits de participation ça a l'air complexe à comprendre c'était juste des paliers pas une monnaie mais bon pas grave.

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MessageSujet: Re: Propositions   Mer 13 Jan 2016 - 13:48

Oki !

Dis j'ai eu une petite idée de nouvelle classe.

Citation :
Psyker
Pour la plupart des gens commun vous êtes qualifié sous les sobriquet de sorcier, chaman, mage où monstre mais en réalité et surtout entre psychoman ou mutant vous êtes un psyker. Comme l'artiste martial qui entraine son corps vous avez consacré votre existence à entrainer votre don et surtout le développer afin de vous rendre plus puissant. Maitriser un pouvoir pour un Psyker est une quête initiatique pour rendre le monde meilleur où un moyen d'arriver à ses fins. Si la plupart des psychoman se cantone à ce que leur don peuvent offrir vous avez décidé d'étudier vos étranges pouvoirs et de vous spécialiser. Malgré les risques il arrive que nombre de vos confrère psychoman qui ont choisit la voie du Psyker choisissent de se réunir afin de partager leur travail et étudier ensemble.

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
Fiche : http://www.gunnm-and-dream.com/t4339-brimstone-grim#112010
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MessageSujet: Re: Propositions   Mer 13 Jan 2016 - 23:14

Psychoman plutôt non?  Je pensais ajouter cette classe, psychoman est le nom utilisé sur le forum (c'est comme ganger et voyou, ganger ça dit rien à personne alors que voyou oui).
Comme y a pas de magie dans gunnm mais juste des parasciences (psychisme, même un peu sur les extraterrestres avec la tête de mars etc...) et des mythes expliqués par le science (vampire, zombie = virus, momie = troglodytes, ogre = mutant des landes, lycanthrope = drogue ect...)

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MessageSujet: Re: Propositions   Mer 13 Jan 2016 - 23:27

Psychoman est plutôt une catégorie pour différencier du mutant. Psyker est plutôt un Psychoman ou un mutant qui c'est spécialisé à exploiter ses dons mais aussi aux études sur les mutations et les pouvoirs psychique. En fait le Psyker est une classe à mi chemin entre l'artiste martial et le scientifique. Si l'un vise perfectionner son corps et l'autre son esprit le Psyker lui cherche à maitriser quelque chose d'incompréhensible pour le commun des mortels. En tout cas j'ai trouver ce nom assez cool et un peu plus moderne que sorcier.

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
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MessageSujet: Re: Propositions   Jeu 14 Jan 2016 - 0:07

Y a pas de sorcier désolé ^^. Passé un temps je me suis dit pourquoi pas avec la magie karmique mais finalement non.
On va s'en tenir comme dans le manga aux para-sciences, je peux allonger aux facultés d'herboristerie où d'alchimie si ça part pas trop dans l’ésotérisme religieux, aux illusionnistes mais les sorts à proprement parlés tu n'en verras jamais, les sorciers modernes de ce jeu sont les scientifiques et les moines les prêtres, si tu veux une comparaison.
On pourra parler aussi d'esprit (attention cependant à ne pas partir dans le religieux et rester dans le background général sauf si bien sûr c'est un avis de pnj, une mort du cerveau ici équivaut à une mort définitive sauf cas exceptionnels exemple donfua den, ou Jashugan) et de possession comme pour mean mais au travers de la faculté de psychométrie par exemple, même si mean n'avait pas cette compétence, l'arme était tellement chargé des émotions de ses anciens propriétaires que cela a submergé mean et son corps, c'est pour ça que tu faisais des jets de volonté toutes les 5s, car tu n'avais pas la bonne compétence pour utiliser cette arme.

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MessageSujet: Re: Propositions   Jeu 14 Jan 2016 - 0:27

En fait ce que je cherche à créer avec le Psyker ce n'est pas un sorcier mais un spécialiste des mutations et des pouvoirs psychique. En gros quelqu'un qui consacre plus son temps à la maitrise de ses pouvoirs, son développement mais aussi l'étude des autres types de mutations. Je vais te donner un exemple plus concret que le sorcier. Le Professeur Xavier dans Xmen et son école de surdoué qui permet aux mutants de mieux maitriser leurs pouvoirs.

Le but du Psyker dans le jeu est relativement pareil. Il peu le faire soit en solitaire ou alors au seint d'un groupe comme par exemple Kassandra ou même Mère Grand à Marmundo qui recrute des apprentis qui ont certainement des capacités psychique ou des mutations caché.

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MessageSujet: Re: Propositions   Jeu 14 Jan 2016 - 10:57

Okay on verra pour ajouter ça on a déjà beaucoup de classes de base je trouve mais on peut la mettre en spécialisation pour un scientifique.

Ce classement pourrait s'appliquer aussi aux dimensions et autres zones que vous pourrez visiter dans le jeu même si je ne les cite pas.

NA 0 : Ambiance Primitive
C'est un Univers très hostile sans beaucoup de formes d'intelligence évoluée, une Jungle, un désert ou même un univers post apocalypse tel que l'Outland, ou même les déserts martiens. Les seules formes organisées sont des tribales en général (tous types de races) ou des nomades de type survivants très au fait des techniques de survie en milieux hostile.

NA 1 : Ambiance ante industrielle (avant)
Il s'agit des zones restés bloqués par l'absence de technologies industrielles de type médiévale ou antique et cela même si au niveau conscience et psychologique ils peuvent être très avancés. L'aspect médiéval est très présent dans la partie Antipodia de Marmundo très aquatique avec des valeurs chevaleresques, sans doute aussi des valeurs fortes de camaraderie que l'on voit chez les marins et les pirates et une forte compréhension des pouvoirs Psy du cerveau et des dimensions (Dimension karmique, des rêves etc...), certains peuvent voir ça comme de la magie ou de l'ésotérisme, mais il n'en est rien, le développement de pouvoir  psy peut amener à une plus grande sensibilité des dimensions, des illusions ou des possessions etc...

NA 2 : Ambiance Steampunk
C'est une zone qui sera à l'ère industrielle genre 19ème de type engrenage et vapeur, cette zone est plus dans la compréhension des phénomènes que la NA1, on peut donc y avoir des savants de très grande renommée qui auront de grandes capacités dans diverses sciences (médecine, électromagnétisme, nucléaire, physique etc...) pouvant réaliser de grands prodiges comme implanter une tête de taureau sur un corps humain, ou faire naître un âme dans un corps rapiécé (type Frankestein), créer des drogues puissantes (docteur Jekyll et Mr Hide). La partie Zyheath de Marmundo en fait partie, mais on peut aussi ajouter quelques zones de l'Outland de type western, très proche de Wild Wild West.

NA 3 : Ambiance Actuelle
Une zone de jeu ou la technologie est celle que nous utilisons actuellement. Alors à titre perso vous en verrez peu sauf par voyage dimensionnel.

NA 4 : Ambiance cyberpunk
Un univers à l'ambiance cyberpunk est un univers futuriste à la technologie très avancé dans la cybernétique, l'information (type net), informatique. On y retrouve aussi beaucoup de noirceur et de l'ultraviolence, dominé par de fortes corporations et une autorité très brutale aussi mais aléatoire.
Kuzutetsu, Zalem sont des zones de Cyberpunk, Kuzutetsu est la zone la plus marqués par la violence extrême, plus ou moins contrôlé par Zalem grâce aux usines et les Hunters warriors. On y retrouve aussi des questionnements sur l'identité humaine et la perception du réel (les Zalemiens méprisent les cyborgs de Kuzutetsu alors qu'ils ne connaissent pas le secret de leur corps, leur puce cerveaux).

NA 5 : Ambiance Space Opera

Une Ambiance Space Opéra vous place dans une optique d'explorateur voyageant au travers des planètes et zones spatiales au moyen de technologie très avancées pour se déplacer rapidement d'une planète à l'autre ou d'une station spatiale à l'autre. Les NA 4 sont surtout les parties spatiales pour les planètes terraformés comme Mars (la seule connue du manga, Vénus, Jupiter ne sont que des adaptations l'atmosphère ne change pas) on en revient aux autres zones ci-dessus. Jéru, la Lune, Le Leviathan, Jupiter, Vénus, Encelade, les Lunes de Mars, les Astéroïdes, pluton font partie de ces zones là et je pense que la liste peut s'allonger.

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MessageSujet: Re: Propositions   Jeu 14 Jan 2016 - 12:05

Pas mal je doit dire que mon perso se dirige droit vers une ambiance primitive.

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MessageSujet: Re: Propositions   Jeu 14 Jan 2016 - 13:46

Il faudrait traduire aussi de façon rôle play ce qu'est la quantum mancie(dans Mars chronicles) des Martiens visiblement ça les aide à faire des prédictions façon Melchizedek.
Si tu veux aider sur ce point je prends.
Y a des points pas clair du tout comme le fait d'utiliser des corps pour faire les piliers qui maintiennent la voûte martienne.

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MessageSujet: Re: Propositions   Jeu 14 Jan 2016 - 14:02

Hum pas évident cela mais je verrait ce que je peu faire. C'est marrant cela ce rapproche assez d'une classe de personnage du jeu Dark Hersy le Cyber Oracle. Je vais voir cela et peu m'en inspirer pour definir la quantum mancie.

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MessageSujet: Re: Propositions   Jeu 14 Jan 2016 - 23:12

Citation :
En physique, quantum (mot latin signifiant « combien » et dont le pluriel s'écrit « quanta1 ») représente la plus petite mesure indivisible, que ce soit celle de l'énergie, de la quantité de mouvement ou de la masse. Cette notion est centrale en théorie des quanta, laquelle a donné naissance à la mécanique quantique.

La théorie des quanta est le nom donné à une théorie physique qui tente de modéliser le comportement de l'énergie à très petite échelle à l'aide des quanta

En mécanique quantique, la probabilité d'un évènement est liée à une amplitude de probabilité susceptible d'interférer, y compris de façon destructive.

En gros la Quantum mancie serait la capacité de lire l'avenir ou les probabilités d'avenir en fonction de la plus petite unité de mesure indivisible. Donc une sorte de médiumnité.

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MessageSujet: Re: Propositions   Jeu 14 Jan 2016 - 23:23

Ooooh il y as vraiment des similitudes avec le cyber oracle de warhammer car il utilise un mélange de numérologie mystique et de calculs de probabilité. Dans les mutation de notre jeu la mutation (contrôle des probabilité) est très approchante. Si tu veux créer une classe cela pourrais servir d'outils.

Citation :
Contrôle des probabilités
Le cerveau du mutant est capable de calculer très vite et de prédire avec précision les événement. Il permet notamment au mutant de savoir avec précision ou les coups vont venir pour pouvoir les esquiver ou les parer et ou frapper quand cela fait mal. Il permet aussi de prédire une catastrophe quelque secondes avant qu'elle arrive ou pouvoir en provoquer une. Ce pouvoir permet aussi de faire des actions délicate comme tricher aux cartes en les comptant, parier sur une course de motorball ou désamorcer une bombe. Plus le mutant est fort dans ses calculs plus il peu provoquer des évènements déments avec pas grand chose.

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MessageSujet: Re: Propositions   Ven 15 Jan 2016 - 0:47

Définition du premier groupe important du jeu le New Gruntal inspiration Nordique et grecque essentiellement avec une touche germanique.

Citation :
Le New Grunthal

Citation :
*Veut dire Granulé en allemand pour ma part j'aurais plus dit Graine ça colle plus à l'esprit de ce que c'est.

Organisation directement inspiré du Grunthal originel regroupant tous les Berserkers de Mars sur une base situé sur Encelade une Lune de Saturne qui fut atomisée à la fin de la Guerre du Terraforming qui vit s'opposer Vénus et Jupiter pour récupérer les ressources nécessaires à leur terraforming (Glace et eau pour Vénus qui voulait rafraîchir son atmosphère et minerais pour Jupiter afin de former sa sphère de Dyson autour de Jupiter).
Cette organisation est d'inspiration Nordique/Germanique et Latine.

Son but est de protéger l'impératrice et l'empereur de Mars, ainsi que l'unité de Mars, grâce à sa technique de combat, le Panzer Kunst.
Citation :
*Panzer Kunst signifie l'art blindé (référence au corps cybernétique).


Situation géographique et structure.

Le New Grunthal un lieu tenu secret dans le jdr. On estime probable qu'il ait été sur Encelade un moment, mais depuis il a bougé, donc il serait sur un endroit de type vaisseau mère, à priori très avancé puisque Furtif.
Le New Grunthal est composé des Berserkers, de redoutables guerriers Martiens qui arrivent à maîtriser le corps Berserker composé de cellules du redoutable Virus B, qui rend fou toute personne qui en est atteinte.
Mais à petite dose dans ce corps développe grandement les sens, l'agilité et la bestialité dans une forme martiale nommée Panzer Kunst.

Citation :
*les berserks (littéralement "peau d'ours") sont des guerriers des mythologies Nordiques, un guerrier proche de l'animal et des fauves qui peut entrer dans une fureur sacrée lui donnant plus de force, pour réaliser des exploits. Ils devaient être vraisemblablement sous l'emprise d'une Drogue.

Le Grunthal est partagé en  2 Sections
La section Sneider : On l'appelle le Pur Panzer Kunst il disparaît avec l'atomisation de la Vallée. Mais on racontent que certains auraient survécût. Son art est basé sur les mouvements physiques. Les arts martiaux spatiaux en seraient tous inspirés, dont le célèbre Karaté électromagnétique ou l'art anticyber.
La Section Mauser basé sur le maniement des armes telles que les lames de coudes, sabre, lance etc...

A l'intérieur l'organisation est militaire composé de Chambre (ou Kammer)
-Une d'élite le Kammer Fraü :troupe d'élite de femmes
-Une élite de combattant hommes le Kammer Mann
-Une élite d'espionnage le Kammer Gruppe (ou groupe)
-Une élite de prêtrise le Kammer Priester

Tous les praticiens sont des Kunstler.
-Au sein du Panzer Kunst voici la hiérarchie :
Shreter (débutant)
Rearingh(pratiquant)
Gezele(pratiquant confirmé)
Höher Krieger (Premier disciple)
Meister(maître)
Adept (adepte)
Eld meister (grand maître).
-Les meilleurs combattants connaissent le Seinerweisen : technique individuelle ne pouvant être apprise, ceux qui l'ont sont les meilleurs techniciens.

La religion et les coutumes liées au Panzer Kunst
Le religion Martienne tire ses origines dans celles de l'antique dieu Mars vénéré par les spartes sous le nom d'Arès, et par les romains.
Les attributs de ce dieu sont guerrier, car il est le dieu de la guerre du Carnage et de la brutalité. Il est même surnommé "le tueur" dans l'antiquité peu des autres dieux l'apprécient.
Il représente tout l'aspect négatif de la guerre c'est à dire l'aspect sanguinaire et bestial, comparé à Athéna qui représente l'aspect positif des guerres comme la victoire ou la ruse.
En plus de Mars il existe 3 autres divinités qui lui sont affiliées Deimos, Phobos et Eris.

Les adeptes de Mars ne doivent plus rechercher, leur gloire personnelle, mais la gloire collective, celle de leur planète "Mars" (tiré de l'éducation spartiate).
L'Agogée
Il s'agit de l'éducation de base du jeune adepte, il comporte un volet sur les arts martiaux un autre sur le combat spatial et pour finir une dernière partie pour la pratique de la danse. En général l'aspect féminin est banni, pour ne laissé place qu'à des guerriers endurcis, cependant il n'est pas rare de voir quelques femmes notamment dans la section Kammer Fraü du Panzer Kunst troupe d'élite féminine.
Les femmes subissent également une éducation stricte, à base de gymnastique et d'arts martiaux. On cherche à combattre les traits jugés féminins (grâce, culture) pour endurcir le corps. Il n'est pas rare de trouver des relations homosexuelles au sein des rangs masculins.
0 à 7ans
Des enfants sains et forts sont sélectionnés dans la population ou parmi les orphelins chassés par l'Echelle. Les enfants doivent être fort pour ne pas être une charge. Il n'est pas rare que certains plus faible que d'autres soient jetés du haut du canyon qui surplombe la vallée du Panzer Kunst ou d'un lieu lié au Panzer Kunst.
7 à 20 ans
Les jeunes Spartiates apprennent à lire et à écrire, ainsi qu'à chanter, en général des chants de marche pour le combat. L'essentiel de leur formation consiste à s'endurcir physiquement par les arts martiaux, à manier les armes, à marcher en formation, et surtout, à obéir aveuglément aux supérieurs et à toujours rechercher le bien de Mars.
Ils apprennent notamment le Panzer Kunst un art martial bestial laissant libre court aux instincts pour anticiper les mouvements adverses.
La kryptie
C'est une épreuve de l'éducation des adeptes de Mars durant laquelle les jeunes gens vivent en solitaires sur le désert martien durant 1 an, survivant par leurs propres moyens.
Mars étant peuplé par de multiples dangers à cause du virus B cette épreuve est considéré comme essentielle pour entrée définitivement au service de Mars.

Le Culte
(servit du culte de mars romain là car sinon chez les grec Arès avait peu de temples car peu aimé)
Il existe une prêtresse principales la flamine  et 12 autres prêtresses les Saliennes qui gardent le culte de Mars et ses secrets.
Ces prêtresses sont aussi les gardiennes d'un artefact nommé l’œil de Sagesse, une grosse boule de cristal comportant de nombreuses informations, dont on ignore l'origine, certains pensent que ça viendrait de la tête de Mars lors de son ouverture. Les 12 prêtresses pratiquent la divination karmique (ou quantum mancie) à la base de certaines prédictions de Melchizedeck, et découverte alien sur Mars, elles sont capables de lire l'avenir ou les probabilités d'avenir en fonction de la plus petite unité de mesure indivisible « le quatum ». Elles sont notamment à charge de trouver des sacrifices biologique pour maintenir les Bladachins de Mars et le dôme viable de Mars, mais aussi de voir le potentiel des combattants martiens.
Tous les ans, à la fête du dieu elles défilent et faire une danse. Cette procession très solennelle se terminait au temple du dieu par un somptueux et délicat festin.

Il existe aussi un fontaine sur la place Impériale, la légende raconte qu'un guerrier blessé qui s'y plongerait verrait sa douleur disparaître et continuer le combat.

Dans les temples en général pour avoir ses faveurs on lui sacrifie une bête infesté par le Virus B.
On lui offrait comme victimes le taureau, le verrat, le bélier, et, plus rarement, le cheval. Le coq, le vautour, le loup et le pic-vert lui étaient consacrés.
On fait appel à lui pour prédire l'issue d'un combat ou alors pour prévoir la meilleure période d'une campagne militaire.

Le culte des doublements nés
C'est une légende lié à Deimos et phobos. Lors de la naissance de jumeaux, il est dit que l'un de ces jumeaux un lien psychique qui se forme entre les deux pouvant amener à un changement de corps lorsque la mort arrive. Cela est le cas de Tiger Zahuel, on ne connait pas son jumeau mais il peut écraser l'esprit d'un hôte pour prendre possession de son corps comme dans la légende, ce qui fait penser que le doublement né peut aussi être un genre de schizophrénie, permettant à une partie de l'esprit de sortir du corps comme pour Den et Kaos (bien que non martien il faut croire de Desty Nova avait acquis un haut niveau scientifique pour séparer ces deux là). L'empereur Zaros IV et son jumeau le furent aussi, ce qui fait croire que l'empereur doit être encore vivant quelque part, tout comme son frère.

La Xenal

C'est l'Armée de la colonie de la planète naine Eris (aussi nommée Xena), cette armée est composée des Ulfarks, ou hommes loups, des berserkers capable de ce mouvoir dans le noir complet et le froid de l'éloignement du Soleil grâce à une grande maîtrise de leur corps et de leurs besoins. L'organisation est sensiblement la même que le Grunthal. Elle est dirigée par le frère jumeau de l'ancien Empereur de Mars Zaros IV, il ne porte pas de nom et a eu le visage ravagé par un Order (Grim).

La Troisième légion de Mars

Elle est située sur l'une des lunes de Mars mais on sait pas trop, soir Deimos, soit Phobos, cachées aux yeux de tous en attendant le retour de la grande Mars. On les nomme les svinfylkingars  ou guerriers-sanglier, qui sont la troisième et dernière sorte de Berserkers.
On ne connaît rien de cette armée pas même son chef, on suppose qu'ils sont derrière le groupe terroriste, Troisième Reich.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.


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MessageSujet: Re: Propositions   Ven 15 Jan 2016 - 1:01

Pas mal en effet.

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
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MessageSujet: Re: Propositions   Ven 15 Jan 2016 - 1:20

Second groupe là aucune références mythologiques si vous voulez en mettre dîtes moi là je fatigue donc j'y réfléchirais plus tard.

Citation :
L'Order

L'Echelle est pour moi une référence à l'arbre de vie (soit l'arbre des sephiroths ou Yggdrasil) donc référence religieuse et nordique dans ce groupe, dans hiérarchie aussi se composant comme celle des mondes célestes.

Il existe qu'un seul groupe de protection de l'échelle.Il porte le nom "d'Order" (ou ordre), comme le dit leur nom, ils sont sensés rétablir l'ordre.
Ils sont sous les ordres direct du meilleur des New Order responsable de L'Echelle et représentant direct de Melchizedech (il a accès à lui). Il protège 9 mondes physique et 4 dimensions.
Citation :
Les mondes physiques:
Jéru et ses colonies terrestre>>>Asgard (monde de Melchizedech)
Zig>>>Vanaheim (monde aquatique qui apporte l'eau du terraforming donc symbolise la fertilité comme les Vanes)
La Terre>>>Midgard (monde des terriens)
Mars>>>Jötunheim (Monde des meilleurs combattants les Berserks)
Citation :
Si vous lisez aussi le groupe New Grunthal la référence n'est pas anodine car à un moment je parle d'un fontaine, une référence à la fontaine de Mimir et l’œil de mars chargé de sagesse étant sa tête se trouvant tous les deux en Jotuheim.
Vénus>>>Muspellheim (monde très chaud)
Mercure>>>Svartalfheim (Monde des créatures sombres de la nanotech)
Saturne>>>Alfheim (Monde des créatures enfants)
Jupiter>>>Niflheim (monde froid)
Pluton>>>Nibelheim (monde Mort)

Les dimensions
Melchizedech (Emanation)>>>Entrée dans le programme principal de Melchizedek n'est pas donné à tous.
La dimension Karmique (Création)>>>Liment des dimensions avant d'accéder à la forme éthéré de Melchizedek (un petit vieux)
L'underground (Formation)>>>Dimension virtuelle constitué des vrais cerveaux zalemiens connectés entre eux. Ils composent, depuis la disparition d'Arthur dans Melchizedek, l'ordre des possibles dans les calculs des futurs.
Le monde réel (action)>>>Notre monde

L'order :
Il s'agit à proprement parler d'un groupe militaire qui agit dans le système solaire c'est la force militaire interplanétaire, réunissant toutes les nations du système solaire en une armée (un peu comme l'ONU).
Ils doivent faire respecter l'ordre et le respect des traités interplanétaires édictés par Melchizedeck lui même, ainsi que la paix entre les planètes du système solaire.
Il existe 12 légions d'order au sein de l'Echelle.
La Légion d'infanterie du minotaure.
Ce sont les troupes envoyés en premier sur les lieux d'un conflit. Ils sont réputés pour la force de leur action.
La Troupe d'assaut anti-berserkers Kraken
Ce sont de redoutables combattants capables de rivaliser avec les berserkers grâce au Mondo.
La Légion aéroporté Icare
Troupes d'aviation de l'armée Order, on les voit aussi bien dans des vaisseaux léger de combat pour les batailles spatiales que dans les airs d'une planète pour bombarder des zones.
La Légion navigante Jason
Ce sont les armées chargés de faire fonctionner les vaisseaux de combats dit lourd dans l'espace. Cela réclame des troupes habile dans les réparations et dans les tirs aux canons (un peu comme sur mer)
La Légion d'exploration Odyssée
Ce sont les armées envoyées en exploration de l'univers.
La légion d’intervention sur les problèmes infantile Harpie
Elles sont envoyés pour éradiquer les problèmes liés aux enfants.
La légion d’ingénierie Ariane
Ce sont les troupes de commandement chargés d'établir des stratégies et des plans d'attaque.
La légion médicale militaire Hippocrate
Ce sont les troupes envoyés en général auprès de l'infanterie pour soigner les blessés de guerre.
La légion de Blindé Némée
Ce sont les troupes chargés de combattre à bord des blindés de l'Echelle sur les théâtres de guerre. On les nomme les roi de la Terre.
L'admin police .
Groupe de police interne aux colonies terrestres (Jéru, Zig, Lune et Leviathan). Il sont en général munies de matraques électriques, de bouclier anti émeute, casque en acier et gilet pare-balles.
Ils ont en outre pour rôle de récolter tous les orphelins des colonies terrestres pour les amener dans des orphelinats très spéciaux, pour en faire des guerriers seuls les meilleurs s'en sortiront et seront acceptés, mais pour cela il y aura eu pas mal de morts dans les chambres de combats, où ils s'entretuent.
Ils sont aussi chargés de faire respecter l'ordre dans ces colonies terrestres.
-La Stellar Nurse Society
Société en charge de récolter les enfants à travers le système solaire, sous autorité de l'admin police, qui auraient normalement dû mourir du fait de sa politique. Il donne le nom des lieux d'origine aux enfants sans parents, en général ils les donnent pour les mettre dans des jeux de combat sur le Leviathan ou les envoyer au ZOT. Mais certains ce rebellent, les troupes Orders sont en général envoyé pour les exterminer.
Les soldats furtifs de la section 666:
Sont utilisés pour la protection rapprochée des personnalités, ils ont donc un camouflage optique et sonore. Un système de filtration de l'air en cas d'attaque terroriste, un propulseur dorsal en cas de mission en 0G, des spectres électromagnétiques. Ils ont une combinaison intérieure ajustable, recouvert d'un armure souple pour le combat. Ils sont sous commandement direct de Melchizedek ou du meilleur des New Order.
Les mercenaires
Ce sont des soldats professionnels, mais sans camps préétabli, on les loue pour leur savoir de guerrier un bon prix, ils sont une légion à part entière.

Le New Order
Troupe d'élite de L'order réunissant les meilleurs guerriers de l'Order en une troupe d’assaut.
Ils sont tellement aguerris qu'ils n'en existe que 9 dans toute l'Echelle chacun gérant une armée Order, le meilleur d'entre eux dirige l'Echelle, l'admin police, la section 666 et les mercenaires.
Ils ont une parfaite maîtrise de leur corps et de leur esprit, grâce à des techniques de respiration proche de certains arts martiaux.
Ils ont aussi des facultés accrues dans le numérique, les techniques d'antihackage ou de hackage, même si les programmes ne sont pas d'eux, ils les utilisent comme des virtuoses pour détruire des ennemis ayant de la cybernétique en eux par exemple, ou alors prendre le contrôle d'ordinateur ou repérer des personnes via un réseau.
En outre ils ont la faculté de pouvoir fusionner leur savoir avec les savoirs des puces cerveaux des zalemiens, les plus brillants en général. Enfin en règle générale rencontrer un New Order n'est jamais très très bon signe car cela veut dire que vous trempez dans des affaires top secret.

Melchizedeck
Citation :
*Melchizedech apparaît dans la Bible, cela signifie "roi charitable", il est de le "roi de salem", "roi de justice", "roi du monde", il serait l'un des fils de Noé (ce qui est je crois le cas dans glo puisque c'est le grand père d'arthur qui le crée et c'est grâce à lui si l'humanité à pu réémerger), doté d'une longévité exceptionnelle. Ça peut être aussi une référence œnologique (une grosse bouteille de vin), il ne serait donc pas étranger à certaine créations alcooliques spatiales comme la TNT beer des Mothmen de Saturne.
Melchizedech est un assemblage de 25 programmes dont le plus vieux est Merlin antérieur à l'apocalypse. l'assemblage de tous les programmes se nomme Melchizedek, il s'agit d'un simulateur de scénarios sur les futurs possibles, au départ il fut faussement confondue avec le contrôleur de Jéru et de l'anneau orbital.
Son réseau se nomme l'Underground un cerveur central de Quantum pour relier tous les cerveaux de l'humanité. Les cerveaux vivants échangent des informations au niveau moléculaire grâce à la téléportation de Quantum = "assemblage inconscient". Melchizedek contrôle cette inépuisable ressource par la technologie. Melchizedek est donc considéré comme étant en quelque sorte le cœur de l'humanité.
Melchizedek n'est qu'une machine, un simulateur de scénarios futur, ses prédictions peuvent donc différer entre différente personnes selon qu'elles soient bien ou mal intentionnés, c'est pour cela qu'un dictateur peut facilement les manipuler pour offrir une vision adapté du futur.
Lors d'un l'attentat le programme Arthur a disparue. Melchizedek peut fonctionner malgré l'altération d'un de ces ses programmes ce qui permit de maintenir Melchizedek en fonction malgré les attentats qu'il a subit. Bien plus tard Zarkos activa l'interface Mordred visant à l'auto-destruction de Melchizedek.
L'Underground est composé des cerveaux des zalemiens le tout alimente Melchizedech dans son ensemble et sa complexité grâce aux productions électriques des cerveaux et leurs connaissances. Il est considéré comme étant le dieu des robots.
Les 5 clefs des interfaces
-Excalibur (clef d'origine)
-FataMorgana
morgane
-Camelot = Clef d'activation du programme d'autoréparation de Melchizedeck
-FataViviana
-QueenGuenièvre
Programmes actifs :
-Saint Graal= Programme d'optimisation
-Balain= Virus encore actif dans Melchizedech visant à le détruire.
Les 25 interfaces :
melchizedek
1-Arthur (Interface principale aujourd'hui disparue on tente désespérément de le reformer mais toujours incomplet.)
2-Mordred (interface d'autodestruction)
3-Merlin (première interface inactive)
merlin
La triade Avalon contrôle le peacer keeper.
4-Galaad Interface de la censure (Connue sous le nom de la triade Avalon)
5-Perceval Interface de la censure (Connue sous le nom de la triade Avalon)
6-Bors Interface de la censure (Connue sous le nom de la triade Avalon)
L'interface de protection du Lac peut être désactivés par la Fataviviana.
7-Lancelot (interface de protection Du Lac)
8-Galehot (interface de protection Du Lac)
9-Borhort(interface de protection Du Lac)
L'interface Camelot sert à réparer Melchizedeck pour restaurer Arthur.
10-Gauvain (interface de Camelot)
11-Kai (interface de Camelot)
12-Ivain (interface de Camelot)
13-Girflet (le maître des clefs)
14-Tristan (interface de calcul des twister karmiques)
15-Gareth (interface de soutient dans les calculs de merlin)
16-Gahériet (interface de soutient dans les calculs de merlin)
17-Agravin (interface de soutient dans les calculs de merlin)
18-Hector (interface de soutient dans les calculs de merlin)
19-Urien (interface de soutient dans les calculs de merlin)
20-Loth (interface de soutient dans les calculs de merlin)
21-Dinadan (interface de soutient dans les calculs de merlin)
22-Pelleas (interface de soutient dans les calculs de merlin)
23-Caradoc (interface de soutient dans les calculs de merlin)
24-Léodagan (interface de soutient dans les calculs de merlin)
25- Balan (interface de soutient dans les calculs de merlin)


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MessageSujet: Re: Propositions   Ven 15 Jan 2016 - 12:09

J'ai édité le groupe Order références bibliques et nordiques et j'ai aussi édité le groupe new grunthal avec la tradition des doublements nés (tiré du grand livre de Mars ^^) je les trouve bien fait mes groupes, détaillés sans être trop long.
Je pense que je vais supprimé les pirates de l'espace car ça m'a vraiment tracassé la tête rien que d'en faire deux. Ils n’apparaissent pas dans les mangas et on les joue peu dans le jeu.
Je vais garder la secte Zarkoïdienne c'est carrément mythique sur le forum mais ça apparaît pas du tout dans le manga donc on peut l'enlever. Peut être j'ajouterais les Karatéka Spatiaux mais leur groupe c'est vraiment le gros boxon lol.
Ce seront les groupes que vous pourrez intégrer et qui organisent l'univers du jeu (donc il disparaîtrons pas ou alors succinctement).

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MessageSujet: Re: Propositions   Ven 15 Jan 2016 - 12:17

Je pense que je vais intégrer la légende de thésée dans le groupe Order pour former les 12 légions d'order et les sous groupes admin police (je vais essayé de faire court).

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MessageSujet: Re: Propositions   Ven 15 Jan 2016 - 13:23

Là on entre vraiment dans le légendaire lol !En tout cas c'est bien fait et j'aurais pas fait mieux.

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MessageSujet: Re: Propositions   Ven 15 Jan 2016 - 13:35

Gunnm est une référence constante à la mythologie et aux légendes de tous les pays.

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MessageSujet: Re: Propositions   Ven 15 Jan 2016 - 15:20

Citation :
L'Order

L'Echelle est pour moi une référence à l'arbre de vie (soit l'arbre des sephiroths ou Yggdrasil) donc référence religieuse et nordique dans ce groupe, dans hiérarchie aussi se composant comme celle des mondes célestes.

Il existe qu'un seul groupe de protection de l'échelle.Il porte le nom "d'Order" (ou ordre), comme le dit leur nom, ils sont sensés rétablir l'ordre.
Ils sont sous les ordres direct du meilleur des New Order responsable de L'Echelle et représentant direct de Melchizedech (il a accès à lui). Il protège 9 mondes physique et 4 dimensions.
Citation :
Les mondes physiques:
Jéru et ses colonies terrestre>>>Asgard (monde de Melchizedech)
Zig>>>Vanaheim (monde aquatique qui apporte l'eau du terraforming donc symbolise la fertilité comme les Vanes)
La Terre>>>Midgard (monde des terriens)
Mars>>>Jötunheim (Monde des meilleurs combattants les Berserks)
Citation :
Si vous lisez aussi le groupe New Grunthal la référence n'est pas anodine car à un moment je parle d'un fontaine, une référence à la fontaine de Mimir et l’œil de mars chargé de sagesse étant sa tête se trouvant tous les deux en Jotuheim.
Vénus>>>Muspellheim (monde très chaud)
Mercure>>>Svartalfheim (Monde des créatures sombres de la nanotech)
Saturne>>>Alfheim (Monde des créatures enfants)
Jupiter>>>Niflheim (monde froid)
Pluton>>>Nibelheim (monde Mort)

Les dimensions
Melchizedech (Emanation)>>>Entrée dans le programme principal de Melchizedek n'est pas donné à tous.
La dimension Karmique (Création)>>>Liment des dimensions avant d'accéder à la forme éthéré de Melchizedek (un petit vieux)
L'underground (Formation)>>>Dimension virtuelle constitué des vrais cerveaux zalemiens connectés entre eux. Ils composent, depuis la disparition d'Arthur dans Melchizedek, l'ordre des possibles dans les calculs des futurs.
Le monde réel (action)>>>Notre monde

L'order :
Il s'agit à proprement parler d'un groupe militaire qui agit dans le système solaire c'est la force militaire interplanétaire, réunissant toutes les nations du système solaire en une armée (un peu comme l'ONU).
Ils doivent faire respecter l'ordre et le respect des traités interplanétaires édictés par Melchizedeck lui même, ainsi que la paix entre les planètes du système solaire.
Il existe 12 légions d'order au sein de l'Echelle.
La Légion d'infanterie du minotaure.
Ce sont les troupes envoyés en premier sur les lieux d'un conflit. Ils sont réputés pour la force de leur action.
La Troupe d'assaut anti-berserkers Kraken
Ce sont de redoutables combattants capables de rivaliser avec les berserkers grâce au Mondo.
La Légion aéroporté Icare
Troupes d'aviation de l'armée Order, on les voit aussi bien dans des vaisseaux léger de combat pour les batailles spatiales que dans les airs d'une planète pour bombarder des zones.
La Légion navigante Jason
Ce sont les armées chargés de faire fonctionner les vaisseaux de combats dit lourd dans l'espace. Cela réclame des troupes habile dans les réparations et dans les tirs aux canons (un peu comme sur mer)
La Légion d'exploration Odyssée
Ce sont les armées envoyées en exploration de l'univers.
La légion d’intervention sur les problèmes infantile Harpie
Elles sont envoyés pour éradiquer les problèmes liés aux enfants.
La légion d’ingénierie Ariane
Ce sont les troupes de commandement chargés d'établir des stratégies et des plans d'attaque.
La légion médicale militaire Hippocrate
Ce sont les troupes envoyés en général auprès de l'infanterie pour soigner les blessés de guerre.
La légion de Blindé Némée
Ce sont les troupes chargés de combattre à bord des blindés de l'Echelle sur les théâtres de guerre. On les nomme les roi de la Terre.
L'admin police .
Groupe de police interne aux colonies terrestres (Jéru, Zig, Lune et Leviathan). Il sont en général munies de matraques électriques, de bouclier anti émeute, casque en acier et gilet pare-balles.
Ils ont en outre pour rôle de récolter tous les orphelins des colonies terrestres pour les amener dans des orphelinats très spéciaux, pour en faire des guerriers seuls les meilleurs s'en sortiront et seront acceptés, mais pour cela il y aura eu pas mal de morts dans les chambres de combats, où ils s'entretuent.
Ils sont aussi chargés de faire respecter l'ordre dans ces colonies terrestres.
-La Stellar Nurse Society
Société en charge de récolter les enfants à travers le système solaire, sous autorité de l'admin police, qui auraient normalement dû mourir du fait de sa politique. Il donne le nom des lieux d'origine aux enfants sans parents, en général ils les donnent pour les mettre dans des jeux de combat sur le Leviathan ou les envoyer au ZOT. Mais certains ce rebellent, les troupes Orders sont en général envoyé pour les exterminer.
Les soldats furtifs de la section 666:
Sont utilisés pour la protection rapprochée des personnalités, ils ont donc un camouflage optique et sonore. Un système de filtration de l'air en cas d'attaque terroriste, un propulseur dorsal en cas de mission en 0G, des spectres électromagnétiques. Ils ont une combinaison intérieure ajustable, recouvert d'un armure souple pour le combat. Ils sont sous commandement direct de Melchizedek ou du meilleur des New Order.
Les mercenaires
Ce sont des soldats professionnels, mais sans camps préétabli, on les loue pour leur savoir de guerrier un bon prix, ils sont une légion à part entière.

Le New Order
Troupe d'élite de L'order réunissant les meilleurs guerriers de l'Order en une troupe d’assaut.
Ils sont tellement aguerris qu'ils n'en existe que 9 dans toute l'Echelle chacun gérant une armée Order, le meilleur d'entre eux dirige l'Echelle, l'admin police, la section 666 et les mercenaires.
Ils ont une parfaite maîtrise de leur corps et de leur esprit, grâce à des techniques de respiration proche de certains arts martiaux.
Ils ont aussi des facultés accrues dans le numérique, les techniques d'antihackage ou de hackage, même si les programmes ne sont pas d'eux, ils les utilisent comme des virtuoses pour détruire des ennemis ayant de la cybernétique en eux par exemple, ou alors prendre le contrôle d'ordinateur ou repérer des personnes via un réseau.
En outre ils ont la faculté de pouvoir fusionner leur savoir avec les savoirs des puces cerveaux des zalemiens, les plus brillants en général. Enfin en règle générale rencontrer un New Order n'est jamais très très bon signe car cela veut dire que vous trempez dans des affaires top secret.

Melchizedeck
Citation :
*Melchizedech apparaît dans la Bible, cela signifie "roi charitable", il est de le "roi de salem", "roi de justice", "roi du monde", il serait l'un des fils de Noé (ce qui est je crois le cas dans glo puisque c'est le grand père d'arthur qui le crée et c'est grâce à lui si l'humanité à pu réémerger), doté d'une longévité exceptionnelle. Ça peut être aussi une référence œnologique (une grosse bouteille de vin), il ne serait donc pas étranger à certaine créations alcooliques spatiales comme la TNT beer des Mothmen de Saturne.
Melchizedech est un assemblage de 25 programmes dont le plus vieux est Merlin antérieur à l'apocalypse. l'assemblage de tous les programmes se nomme Melchizedek, il s'agit d'un simulateur de scénarios sur les futurs possibles, au départ il fut faussement confondue avec le contrôleur de Jéru et de l'anneau orbital.
Son réseau se nomme l'Underground un cerveur central de Quantum pour relier tous les cerveaux de l'humanité. Les cerveaux vivants échangent des informations au niveau moléculaire grâce à la téléportation de Quantum = "assemblage inconscient". Melchizedek contrôle cette inépuisable ressource par la technologie. Melchizedek est donc considéré comme étant en quelque sorte le cœur de l'humanité.
Melchizedek n'est qu'une machine, un simulateur de scénarios futur, ses prédictions peuvent donc différer entre différente personnes selon qu'elles soient bien ou mal intentionnés, c'est pour cela qu'un dictateur peut facilement les manipuler pour offrir une vision adapté du futur.
Lors d'un l'attentat le programme Arthur a disparue. Melchizedek peut fonctionner malgré l'altération d'un de ces ses programmes ce qui permit de maintenir Melchizedek en fonction malgré les attentats qu'il a subit. Bien plus tard Zarkos activa l'interface Mordred visant à l'auto-destruction de Melchizedek.
L'Underground est composé des cerveaux des zalemiens le tout alimente Melchizedech dans son ensemble et sa complexité grâce aux productions électriques des cerveaux et leurs connaissances. Il est considéré comme étant le dieu des robots.
Les 5 clefs des interfaces
-Excalibur (clef d'origine)
-FataMorgana
morgane
-Camelot = Clef d'activation du programme d'autoréparation de Melchizedeck
-FataViviana
-QueenGuenièvre
Programmes actifs :
-Saint Graal= Programme d'optimisation
-Balain= Virus encore actif dans Melchizedech visant à le détruire.
Les 25 interfaces :
melchizedek
1-Arthur (Interface principale aujourd'hui disparue on tente désespérément de le reformer mais toujours incomplet.)
2-Mordred (interface d'autodestruction)
3-Merlin (première interface inactive)
merlin
La triade Avalon contrôle le peacer keeper.
4-Galaad Interface de la censure (Connue sous le nom de la triade Avalon)
5-Perceval Interface de la censure (Connue sous le nom de la triade Avalon)
6-Bors Interface de la censure (Connue sous le nom de la triade Avalon)
L'interface de protection du Lac peut être désactivés par la Fataviviana.
7-Lancelot (interface de protection Du Lac)
8-Galehot (interface de protection Du Lac)
9-Borhort(interface de protection Du Lac)
L'interface Camelot sert à réparer Melchizedeck pour restaurer Arthur.
10-Gauvain (interface de Camelot)
11-Kai (interface de Camelot)
12-Ivain (interface de Camelot)
13-Girflet (le maître des clefs)
14-Tristan (interface de calcul des twister karmiques)
15-Gareth (interface de soutient dans les calculs de merlin)
16-Gahériet (interface de soutient dans les calculs de merlin)
17-Agravin (interface de soutient dans les calculs de merlin)
18-Hector (interface de soutient dans les calculs de merlin)
19-Urien (interface de soutient dans les calculs de merlin)
20-Loth (interface de soutient dans les calculs de merlin)
21-Dinadan (interface de soutient dans les calculs de merlin)
22-Pelleas (interface de soutient dans les calculs de merlin)
23-Caradoc (interface de soutient dans les calculs de merlin)
24-Léodagan (interface de soutient dans les calculs de merlin)
25- Balan (interface de soutient dans les calculs de merlin)

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Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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MessageSujet: Re: Propositions   Ven 15 Jan 2016 - 16:26

Cela donnera du grain à moudre à mes RP.

Tien en relisant les aventures de mon personnage j'ai pas pus m'empêcher de le comparer à Lucifer. Grim était un ancien Order travaillant pour Melchizédech trahis par l'Echelle et banni sur terre pour vivre aux côté des mutants. Lucifer c'est pareil il as été le premier lieutenant de Dieu et as aussi été bannis. Lucifer est celui qui apporte la clarté, les « lumières », la connaissance et la révolte. Il y voit une parenté avec le Titan Prométhée qui, dans la mythologie grecque, a désobéi à Zeus et donné le feu aux hommes. Grim est assez pareil dans le fond.

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MessageSujet: Re: Propositions   Sam 16 Jan 2016 - 0:17

Les space Karatékas

Race cyborg unie par le karaté spatial, descendant du Panzer Kunst. Ils sont les détenteurs de la philosophie du Bushido appliquée au Karaté, leur but est de trouver la forme parfaite pour être en harmonie avec leur corps, ce sont de vrais artistes, les meilleurs peuvent atteindre une vitesse supersonique sans choc sonique (le choc est en fait répercuté dans le corps de l'ennemi pour le détruire, une variante de l'Heruzer Hauen). On appelle cela le Karaté électromagnétique.
Le Karaté est « une philosophie du meurtre et une science de la destruction » dixit leur plus grand maître Gobushi Gou, il est la voie de l'apprentissage pour devenir un sur-homme. Les autres arts martiaux ne sont qu'une voie dîtes de missions, sans ennemis, ils ne valent plus rien. Le space karaté doit apprendre à dépasser ses propres limites pour aller au delà des techniques de mission. Ils n'ont pas de planète leur désirs commun est de trouver une patrie commune.

Les Écoles
Elles sont imprégnées par les shintoïsmes chaque écoles représentent un esprits (ou kami).
Il existe une multitude de karatés (comme les kamis), presque autant que de maîtres.
Ils sont presque tous regroupés dans 2 écoles, la Solar sytem Karaté fédération (Vénus), la Universe Karate Federation (Jupiter), il existe néanmoins pas mal de style non répertoriés dans les Astéroïdes, ce qui rend le Space karaté comme un joyeux foutoir.

Il existe néanmoins 7 styles plus puissant que les autres :

Le karaté Perce Armure:
Un Karaté basé sur des attaques vicieuses et sur l'agilité du combattant. Les mains des combattants sont en polonium en général. Et une technique défensive à base d'anneau tournant assez vite pour arrêter des balles.

Le Karaté Fourmillion (ou Shodenji):
Le shodenji est le karaté à base d'électromagnétisme et de force physique mélangée au Ki, la technique principale prend sa source à l'Heruser hauen du Panzer Kunst. L'électromagnatisme permet d'intensifier la force destructrice d'un coup par oscillation de l'énergie portée à l'intérieur du corps de l'adversaire. Les dégâts sont donc à l'intérieur d'un corps. Son fondateur est Don Fua.

Le Karaté Super armure (ou Super Crustaceus):
Technique détentrice des 3 styles de la carapace armure, réputé impénétrable, les technique sont basés sur la défensive et la résistance du corps.

Le Karaté du Shuri Te:
Littéralement la main de Shuri, est un style de karaté qui s'est développé sur l'archipel d'Okinawa dans la ville de Shuri, alliant Kung-Fu et Karaté. La technique la plus connue, de sa version spatiale fut utilisé lors d'un Zot le "Bone Crushing Dragon Slayer" l'Onion Frame fut détruit.

Karaté du Bousier (Godokaï):
Karaté basé sur la vitesse de ses attaques lui permettant d'en placé deux ou trois là ou on en place qu'une seule. Très pratique mais aussi très fatigante et aussi très dangereuse car elle ne possède aucune parade.
La technique caractéristique de cet art est le Phalanx entre 1200 et 24 000 coups à la minute selon la maîtrise.
Les coups sont tellement nombreux qu'un adepte bien formé peut remodeler un corps en boule d'où le nom de Karaté Bousier.
L'art se transmet de maître à disciple aucun autre ordre n'est établis. Son créateur fut l'un des participant d'un astéroïde (d22) du premier ZOT du nom mystérieux de "Radical Limit" : C'est une sorte d'ermite habitant avec quelques autres maîtres l'un des astéroïdes de la bordure de Mars.

Karaté du Tengu (Le Kotengu)
Techniques Ninja basé sur des techniques très aérienne avec des bo (baton) et des jo (permettant d'attaquer un adversaire dans des angles morts tel un rapace.
Ennemis de l'école Mashira, elle est l'une des écoles importante de ninjutsu ayant survécû à l'ancien monde.

Le Zéru G Jujustu :
C'est une très ancienne technique de combat lunienne. Elle tire ses origines du Jujutsu un ancien art martial japonais servant à ce défendre lorsque l'on est désarmé.
La gravité sur la lune étant nulle ils l'ont adaptés pour qu'elle soit la plus efficace sur leur sol, car avec zéro G les mouvements sont ralenti il fallait donc pouvoir se défendre sans devenir une cible facile pour autant.
Le concept principal du jujutsu est le jū, littéralement la « souplesse », c'est-à-dire éviter l'attaque et la contrôler, sans opposition de force. Par cette technique, Ju yoku go o sei suru : le doux vainc le dur.
La Jujutsu né aux environs du 792 de l'ère chrétienne avec la classe des samouraïs.
La création du Zéru G Jutsu
Il prend sa naissance lors de la guerre du terraforming par l'iniciative du Premier ministre de l'époque Luminis qui voulue permettre à son peuple de ce défendre si ils étaient attaqués par des Berserkers Marsiens, les bases étaient les même que le panzer Kunst, il s'agissait de ce servir d'un afflut d'énergie adverse pour le renvoyer dans le corps plein d'énergie de son ennemi afin de le briser de l'intérieur sans le tuer même en plein espace.

La philosophie du Bushido
Le principe le plus important du Bushidô est emprunté au Confucianisme. Il place la loyauté ( Chûgo ) au plus haut des qualités requises. Le Bushi donne ainsi sa vie à son seigneur, sans hésiter. Cette loyauté est également destinée à son clan, ses ancêtres et ses parents.

Le courage ( Yu ) vient ensuite comme qualité indispensable du guerrier. L'acceptation du danger, le dédain pour la vie, la souffrance ou les privations impliquent le stoïcisme comme valeur fondamentale (" vivre quand il est juste de vivre, et mourir quand il est juste de mourir " ).

L'honneur de son nom ( Meryo ), de celui de son clan est une préoccupation constante du Samouraï. Rien ne doit venir tacher la réputation du guerrier et donc par conséquent de son seigneur. Enfin, la bienveillance ( Nasake ) est une vertu que doit développer le Bushi. L'esprit d'équité, de justice, voire de bienveillance doit être mis en avant comme éthique personnelle.

Citation :
Les 7 vertues
義 - Gi - Droiture (parfois aussi traduit par "rectitude" ou "rigueur")
勇 - Yu - Courage
仁 - Jin - Bienveillance (parfois aussi traduit par "grandeur d'âme", "compassion" ou "générosité")
礼 - Rei - Politesse (correspondance avec l'étiquette apparue en France à la même époque ou d'une manière plus générale, le "respect")
誠 - Makoto - Sincérité (ou "Honnêteté")
名誉 - Meiyo - Honneur
尽忠 - Chugi - Loyauté

Pratique des arts martiaux
Il se fait dans un dojo le lieux où est enseigné l'art du Budo. La pratique implique des mouvements de base (Kion) interprétés dans des katas.
Citation :
Les grades :
shoden : niveau débutant ;
chuden : niveau moyen ;
okuden : niveau avancé.
Pour enseigner on reçoit le menkyo kaiden

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 0:11

La corporation de l'Usine

L'usine représente le pouvoir de Zalem à Kuzutetsu.
Elle gère les kombinats de la région et est le centre administratif pour toutes demandes officielles et signalement de crimes.
Tous commerces, toutes corporations, sont tributaires de ce que veut bien laisser Zalem donc de la politique de l'Usine et sont donc compris dans la corporation de l'Usine car contribuant à son fonctionnement (officiellement).

Les bornes des usines
Les bornes sont des unités cybernétisées élaborées pour remplir diverses tâches dans les usines , leur cerveaux est totalement conditionnées et dépourvus de sentiments désirs ou volonté. néanmoins un reste de personnalité subsiste chez celles chargées de relations publiques. Certaines bénéficient même d'un semblant d'autonomie sans pour autant ce détacher du réseau underground de Melchizedek.

Les concessions du Kombinat
La quasi-totalité des produits manufacturés et des matières premières alimentaires transformées par ces Kombinats, est envoyée sur Zalem par l'intermédiaire de ces usines.
Les Kombinats sont gérés par des concessions données à des surfaciens par Zalem, l'ordre est donné aux bornes lorsque cela arrive pour que le bénéficiaire puisse accéder à ces charges (moyennant rémunération en crédits conséquente).
C'est aussi par elles que viennent des quotas de Zalem que le détenteur de la concession doit satisfaire en les envoyant directement par les tuyaux d'alimentation.
Pour l'aider dans sa tâche il peut faire appel à des ouvriers, ou d'autres mains d’œuvres moins recommandable si cela requiert d'autres qualités.
Les concessions peuvent ouvrir tout un tas de perspectives à celui qui en bénéficie, comme la revente au marché noir de ce qu'il reste, s'il a d'autres qualités, il peut même fonder sa propre corporation, qui sera néanmoins intimement lié au bon vouloir des usines.
Citation :
Voici quelques corporations connus du jeu.
-La Vector's Compagnie.
Corporation s'occupant d'alimenter le marché Noir des organes humains et de biotechnologie, officiellement produit par clonage dans leurs succursales, Dolly Corp et Shanaïde center.
-La Megill
Corporation de pharmacologie, elle s'occupe de créer des médicaments, officiellement pour le bien de tous et le recul de la forte mortalité de Kuzutetsu.
La confrérie du Cercle
Officiellement une réunion (dans un bâtiment en forme de cercle) de gens influent (sportifs, présidents de corporations etc...) sur Kuzutetsu, officieusement le cercle réuni tout ce qu'il y a de crapules mafieuses dans la ville, ce partageant divers commerces légaux (ou pas) sous couvert de respectabilité comme l'argent du jeux, des sports, restaurants, commerces d'armes etc... Ils fixent aussi les prix des différentes denrées qu'ils vendent.
Tout ceci est fait avec la bénédiction des Usines, il n'est pas rare d'y voir quelques bornes pour rappeler les objectifs à atteindre du Kombinat. Le reste des discussions est libre du moment que ça ne contrevient pas aux lois de l'Usine.

Les Trains et les mercenaires des Trains
Des Trains à moteur nucléaire, pilotés par des bornes, partent des usines, en direction des fermes afin de rapporter de la matière première pour alimenter le Kombinat. Il rapporte soit des denrées alimentaires, de la fibre textile ou des minerais et matières premières transformables.
Les mercenaires du rail
Ils sont engagés en échange d'une solde assez conséquente pour un boulot très dangereux, à savoir protéger le train dans l'Outland, un désert chaud et rempli de menaces (Barjack, Mutant des landes, tempêtes magnétiques, Bandits, Punk, Overkills etc...). Ils sont au nombre de 14 par trains.
Pour éviter tout manquement il leur est donner une armure avec un fusil accroché à l'armure. L'armure explose si l'on s'enfuit du train.
Citation :
-La Steed of the desert.
Compagnie charger d'acheminer le courrier ou des objets de Kuzutetsu vers les fermes, où coins habités de l'outland.Il n'est pas rare de les voir dans certains trains.

Les Usines
Au total, ce sont 11 usines. Aucun humain ne travaille dans ces usines. Les seuls opérateurs sont des interfaces humanoïdes, unités spéciales de cyborg programmés, appelées "bornes".
L'Usine est le gouvernement qui dirige la décharge. Ils font les lois et annoncent les primes sur les criminels. Un Chasseur de primes doit s'inscrire dans l'un des nombreux bâtiments de l'Usine présent dans la cité. Pour recevoir une prime, un Chasseur de primes enregistré doit rapporter la tête d'un criminel à un bâtiment de l'Usine et la montrer à un cylindre. Il sera alors payé.
Néanmoins rien ne garantie les droits des habitants de la décharge.
Citation :
Crime de Catégorie A
-Destruction d'une usine
-Pillage des ressources des usines (il est néanmoins toléré qu'une partie soit donné au marché noir à quelques privilégiés qui les revendent aussitôt>>>Ceux possédant les concessions au Kombinat)
-Construction ou possession d'un engin volant.
-Construction ou détention d'armes à feu.
-Rébellion d'un Hunter warrior
Crime de Catégorie B
-Meurtre avec destruction du cerveau
-Blessure volontaire au cerveau
-Crimes dans les épreuves sportives (admis et non punis bien qu'il soit classé en catégorie B)
-Achat ou vente de cerveaux vivant.
-Vol de pièce mécaniques ou d'organe sur une personne vivante.
Le sort des Criminels
Dans les usines il n'y a ni cour de justice , ni prison, seulement des banques d'organes humains et des incinérateurs. Les criminels qui atterrissent dans les usines sont de nouveau identifiés par un prélèvement ADN sur leur cerveau, puis la tête est prise en échange d'une récompense pour leur capture. Le cerveau finit soit brûlé dans l'incinérateur soit recyclé dans l'industrie pharmaceutique.
Bien que le sort des criminels soit relativement cruel , puisque les châtiments aboutissent toujours sur la mort, le manque d'organisation des Hunters-warriors et le faible pourcentage de leurs arrestations sont tel que dans l'ensemble , la décharge pourrait bien être une sorte de "paradis pour assassins."
Les terminaux régulateurs
Ce sont les unités robotisés qui évoluent à l'extérieur des usines pour appliquer la loi de Zalem et veiller à la sécurité de Kuzutetsu.
Elles occupent des positions précises , comme un croisement de routes. C'est une sorte de police de proximité. Elle enregistre les plaintes et les réclamations , identifient les criminels. Lorsque c'est le cas ils l'inscrivent dans la liste des têtes recherchées. Si le criminel reste inconnu il ne font pas d'enquête sauf s'il est de catégorie A.
Ils ne sont pas habilités pour faire eux même les arrestations , cependant pour les crimes de catégorie A , ils dirigent eux même de façon active les Hunters sur la pistes des criminels.

Les Hunters Warriors
Ce sont des chasseurs de primes à la solde des usines pour faire respecter l'ordre dans les rues de Kuzutetsu en tuant les têtes recherchées en échange de primes.
Ils doivent s'inscrire auprès des Usines et reçoivent un code d'identification directement marqué dans le cerveau, seule partie biologique pour bon nombre d'entre eux qui sont cyborgs.
Ils sont soumis aux même règles que les autres, sauf qu'ils ont le droit de tuer les criminels recherchés, pour toucher la prime, ils doivent ramener la tête à l'usine pour identification.
Ils chassent en général en solitaire, même s'il peut exister des associations temporaires (nouées autour d'un verre au Kansas-Bar). C'est pour cela qu'il est formellement interdit de voler la proie d'un Hunter, auquel cas le hunter lésé peut se faire justice lui même pour laver l'affront.
Citation :
-La guilde des informateurs : Une guilde revendant des informations au Hunters warriors, grâce à un grand réseaux d'informateurs, sous payés pour survivre.
Mais attention revendre une fausse infos équivaut à protéger un criminel, il n'est donc pas rare de retrouver un pauvre gars fiché suite à une mauvaise information.
On y retrouve souvent des détectives.

La corporation des cyberdocteurs
Les cyberdocteurs sont une classe à part dans la ville, car ce sont les seuls à soigner et en général ils font tout pour vous mettre des prothèses cybernétiques à un prix exorbitant pour asservir ses clients et les obliger à faire des tâches pour eux (souvent tâches peu recommandables) pour rembourser leur dette.
Ce qui fait d'eux dans la hiérarchie des personnages craint et puissants.
En règle générale, ils emploient des ferrailleurs pour leur racheter des pièces, qu'ils trouvent au milieu des ordures, mais ils récupèrent aussi auprès des usines les restes de criminels, ce qui fait qu'ils ont la main mise sur le marché de la cybernétique de façon officielle.
Le titre de cyberdocteur est attribué par les Usines sur recommandation d'un maître cyberdocteur après un apprentissage chez ce maître.
Citation :
-Astrolizer
Corporation de cybernétique, c'est notamment elle qui fournit les pièces aux cyber-médecins et aussi alimente le marché noir de pièces pas encore sur le marché pour en voir les effets.

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Dernière édition par Maître Santoraï le Dim 17 Jan 2016 - 0:26, édité 1 fois
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