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 Propositions

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Maître Santoraï
Dominus Ludis Sadist
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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 0:15

Je crois que je vais ajouter a guilde des informateurs dans La corporation de l'Usine.
En fait c'est un tout homogène qui rend la situation de kuzutetsu viable.
Le syndicat du crime gérant en parallèle le marché noir, les commerces illégaux et les meurtres donc séparé.

_________________
Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 0:21

Je crois que tu as aussi oublié les enquêteurs. Les indépendants qui aident les Hunter à identifier les criminels moyennant finance. C'est dans l'épisode du doigt sonique que j'en au entendu parler.

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
Fiche : http://www.gunnm-and-dream.com/t4339-brimstone-grim#112010
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Maître Santoraï
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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 0:27

Oui la guilde des informateurs ^^

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 0:31

Ah oui c'est vrais que c'est le même domaine lol !

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 1:12

Après pour les détails je laisse libre court à vos inspirations je crois qu'on a déjà pas mal ici pour ta part grim (même si la partie order saute du coup ^^).
http://www.gunnm-and-dream.com/t4116-faction
C'est juste que j'organise un peu le bordel lol.

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 1:17

Ce n'est pas grave tu as fait un boulot incroyable et il est superbe.

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 11:56

Je vais peut être le refaire ce groupe je sais pas trop faudra voir les connexions sont pas évidantes et j'ai pas envie de faire 36 groupes de mafieux.
Citation :
Le Syndicat
Ou plus communément appelée le Syndicat du crime. Pour faire simple dans le jeu on en fera un général au jeu.
Le syndicat est une organisation tentaculaire regroupant tous les hors la loi de l'Echelle, il en existe de toutes sortes, il n'y a pas réellement d'organisation bien établis en leur sein hormis pour les chefs à leur tête faisant parti des représentants Syndicaux, il n'est pas rare que certains fonctionnent séparément de toutes organisations supérieures à eux (comme la pègre de Kuzutetsu).
Ils se réunissent en général sur Phobos (seconde Lune de Mars) pour parler de leurs objectifs à venir.

La pègre de Kuzutetsu
La pègre de Kuzutetsu est une des plus développée, car une des moins contrôlée. Il n'est pas rare d'y voir des gérants de concessions au sein du Kombinat. Leur puissance et sans pareille au sein de la ville, on peut dire qu'elle est quasiment partout. On retrouve néanmoins quelques groupes récurrent. Les groupes les plus puissants forment la conseil d'administration qui dirige le Cercle (voir plus haut)
Les Yakusas : Les yakuzas tirent leurs origines d'un groupes mafieux de l'ancien monde. Leur code de l'honneur et leurs traditions sont restés intact malgré les siècles. Ce sont de redoutables artistes martial japonnais.
La Pravda : Un groupement mafieux qui puise son origine de la Russie. Ils maîtrisent les jeux d'argents sur Kuzutetsu et n'hésite pas à organiser combat et course en tout genre. Leur chef est Pimanov. Un homme charismatique forgé part les années de galère comme Clodo dans la décharge, il a gravi les échelons tout seul.
La Cosa Nostra : Un groupement mafieux qui puise son origine de la mafia italienne et son code d'honneur. Ils maîtrisent Le commerce du sexe et des boîtes de nuit.
Le Gang à Roméo : Gang maîtrisant le tuyau d'alimentation du secteur sud, et donc les commerces alloués avec, cependant une guerre de gang leur a ravi sa position dominante qu'il avait désormais ils se terrent dans l'ombre gérant en sous mains le marché noir.
La bande des clowns : Un des gangs les plus violents et les plus dangereux de Kuzutetsu. On les reconnait à leur aspect déguisé, et burlesques. Touchant plusieurs domaines en même temps, leur business marche assez bien... Chaque jour des dizaines de personnes entrent dans leurs rangs.
Les petites mains: c'est la confrérie des voleur de Kuzutetsu, ce sont en général des personnes que l'ont ne soupçonne pas à savoir des enfants et de jeunes personnes, chapeautés par des plus vieux qui les rançonnent avec une taxe... Ils peuvent toujours refuser mais en général ça dure jamais longtemps.

L'organisation et les lois.
Il n'existe qu'un chef dans un groupe mafieux entouré de ses lieutenants, il engage des hommes de main par contrat moral ou des tueurs par contrat écrit.
Les lois.
Dans les milieux des bas fonds, il n'y a pas de lois, seuls les plus forts s'imposent d'où cette aspect sans pitié entre eux. Il n'est pas rare qu'une succession entre deux chefs se fasse dans le sang, ou qu'un groupe balance sur les affaires d'un autre pour que certains membres soient fichés par les usines et perdent leur accès au Kombinat.
Il existe néanmoins quelques règles:
-Un homme de main doit une entière fidélité à son employeur et doit honnorer sa parole.
-On ne peut tuer ni femmes, ni enfants (sauf cas exceptionnels).
-Si le contrat entre l'employeur et l'homme de main ou tueur à gage est rompu d'une façon ou d'une autre et que l'un des deux est lésé, le code de la pègre autorise le droit à la vendetta.
-Un homme ayant perdu son honneur peut le regagner en fonction de sa faute pouvant aller de l'amputation d'un membre, au suicide.

Les Pirates
Tous les pirates sont recherchés contrairement aux mafieux, ils sont ouvertement opposants au régimes en place et s'organisent différemment, tout en créant des trafics grâce à leur attaques du régime en place (attaque de lieux reculés ou navire spatiaux ou maritime) pour avoir des revenus. Ils ont en général une vision idéale proche du communisme de la société, tous les membres sont égaux dans le partage du butin. Enfin tout ceci n'est que de la théorie, il n'est pas rare de voir certains tirer plus la couverture que d'autres.
Les pirates de Marmundo
Ce sont les pires crapules de tout Marmundo. Ils sont adeptes du commerce d'esclaves qu'ils vont chercher dans les nombreuses îles de Marmundo. Ils font aussi du trafic de denrées de première nécessité et exotique (comme les épices), ils vont en général là où ils ont un intérêt des crédits et de l'or à gagner. Ils sont aussi très doués pour l'abordage de navires.
Les Pirates de l'espace
Ils sont basés dans les nombreux astéroïdes du système solaire, donc de fait ils sont très dur à repérer. Ils sont composés d'un flotte dont le célèbre diamant de Mephisto. Ils font beaucoup de trafic d'enfants à cause des lois de L'Echelle. Ils ne portent plus de Peacer Keeper car ils ont aussi de redoutables pirates informatiques capables de hacker tous les réseaux.
Les pirates informatiques
Ils hackent les systèmes pour mettre à jour la corruption et l'avidité du système en place, mais aussi pour des idéaux plus pécuniaire, comme cracker un compte et transférer de l'argent, un système de sécurité, une prison. Ils sont une main d’œuvre utile dans l'espace pour passer sans être vu de la contrebande (un tel groupe est impossible à Kuzutetsu car cela signifierait la mort de tous car menace directe à zalem >>>précision roleplay)

Les légendes de la piraterie.
Il existe tout un tas de légendes en lien avec la piraterie en voici les plus importantes.
-Le Leviathan fantôme : On raconte que sur les bordure de Marmundo, les navires tomberaient et seraient happés par un Leviathan fantôme. Son estomac serait le plus grand cimetière de navires sans doute remplis de trésors.
-Le rocher de la tortue : Le rocher de la Tortue serait un endroit secret où se réuniraient tous les plus grands pirates de Marmundo pour parler affaire en toute tranquillité.
-Cosmo Liche : Délire fantomatique des Pirates sur le point de mourir un esprit viendrait les prendre pour les amener en enfer. Avant le cataclysme ce mythe était connu comme celui de Davy Jones.
-La légende du Navire fantôme : une constante qui dure depuis la nuit des temps, avant ce fut le "Hollandais volant", aujourd'hui ça serait un vaisseau spatiale qui serait perdu dans une orbite courte non loin du soleil et remplit de fantôme, il enverrait un signal de détresse ce qui attirerait d'autres vaisseaux qui disparaîtraient aussi, le plus vraisemblable serait une faille comme dans les Bermudes envoyant les vaisseaux dans une autre dimension.
-Barbe d'Acier : célèbre pirate de la guerre du Terraforming, au départ corsaire pour le compte de Jupiter, puis pirate à son compte. On raconte qu'il aurait amassé une fortune considérable sur un astéroïde inconnu.

L'organisation
Les chefs sont élus par l'équipage. Le capitaine représente le pouvoir légal et doit rester sur son navire même s'il est détruit, il se distingue par ses qualités de navigateur, son charisme et son audace.
Le quartier maître est le contre pouvoir du Capitaine, il l'aide à maintenir l'ordre, il est le seul à pouvoir convoquer l'assemblée. Il peut aussi faire un procès au capitaine.
Les boucaniers : ils sont présent sur terre (que ça soit dans l'espace ou pas), pour revendre les prises des pirates sous couvert de commerces plus ou moins légaux, leur permettant de blanchir leur argent.
Les pirates informatiques sont des solitaires et ne répondent donc à aucune hiérarhies.

Les mœurs
L'assemblé : tout le monde a droit à la parole sauf les mousses. Elle sert en général à faire de nouvelles élections.
La Marronnage : un homme ( capitaine au simple mousse) peut être débarqué s'il est reconnu coupable d'un crime.
Le partage des revenus: un chef de peut recevoir plus de deux fois ce que reçoit un de ses hommes.
Prime spéciale : un blessé reçoit une prime spéciale pour sa blessure, lui assurant son indépendance.
Il sera refait aussi j'ai longtemps hésité à les fusionner avec le syndicat ou même à les mettre.
Citation :

La Secte Zarkoïdienne.
Elle regroupe tous ceux qui croient en leur nouveau prophète Adrian Zarkos, Zalemien de son état d'origine, bien que cela reste sujet à caution. Il fut un grand scientifique qui révolutionna le monde avec ces théories et ses expériences, il est à l'origine des armées mutantes Overkills. Il s'agit d'un groupe occulte s'occupant de choses qui peuvent paraître incroyable au commun des mortels et très scientifique et explicable pour Zarkos.
Les Overkills
Soldat clone mutant créer par Zarcos. Portant des costumes cravate noir, ils se ressemblent étrangement comme issue du même clone. Ils sont chauves, albilinos, les yeux rouges sang. Ils ont tous des spécificités différentes bien que ce ressemblant, certains sont très puissants, mais leur niveau est assez homogène, la différence ce fait seulement sur ceux qui pensent un peu plus que la normale.
Les clones d'artak
Ce sont les clones du célèbre tueur de la Décharge. Ils lui ressemblent tous, certains plus puissant que d'autres, ils n'acceptent que la force, les plus faibles se soumettant aux plus forts dans leur armée. Ils sont néanmoins très chaotique donc on les utilise peu.
Les Troglodytes de Starcity
Ils font partis de la race des troglodytes de sous Kuzutetsu, starcity, ils vouent un culte sataniste à Zarkos sacrifiant des vies pour lui, dans le coeur d'un réacteur nucléaire encore actif. Les victimes sous l'effet, mutent pour devenir des troglodytes ou meurent.
Les hommes douilles Z
Ce sont les hommes douilles atteints par le Virus Z, il fut constaté sur des hommes douilles du Barjak que le virus aidit à mieux les contrôler que les drogues. Leur maître était feu Antharax, aujourd'hui sous les Ordres de l'androïde de combat de Type Toros.
La Treizième Rue : Groupe  fuit comme la peste, ils font du commerce illégal d'armes à feu, et de dopes boostant la force et la masse musculaire de celui qui la prend mais qui perd le contrôle de son esprit et la perte de la douleur en échange. Il s'agit en fait d'une plante martienne nommé la Shanga, la drogue alimente le corps par des tuyaux et un pack dans le dos, une fois finit les effets s'estompent au bout de 5J.
Citation :
Les black panthers.
Gang protecteur du quartier noir de kuzu. Ils s’aventurent rarement en dehors de leurs zones mais et jamais en masse (sauf cas extrême). Beaucoup utilise des armes à feu donc de fait  ils sont épisodiquement employés par la Treizième rue et beaucoup d'entre eux sont des têtes fichés.
L'armée des Frères de sang
C'est un groupe hétéroclite sans réelle organisation, en générale par petits groupes du genre le maître "le mordeur" et son ou ses disciples "les mordus". Le virus Z (zombie) a été tiré de leur sang par des militaires, en gros un mort pouvant se relever sans esprit mais une activité cérébrale basique et le virus G (goule) une amélioration du Virus Z,
Dans l'histoire de l'humanité les vampires étaient des êtres terrifiants aux pouvoirs surnaturels. Ce n'est que depuis très peu de temps que l'on compris que le vampirisme avait une origine scientifique avec la découverte du Virus V, un virus capable de transformer l'adn humain en mutation vampirique.
Les vampires existent depuis la  nuit des temps le plus célèbre en est le comte Dracula.
Au 17ème sicle une série de répressions organisé par une société chrétienne mena les porteurs du Virus V à se regrouper en une organisation secrète. Afin de ne pas éveiller les soupçons ils devaient cesser tous comportements contre nature et s'intégrer à la société. Cette société fut nommé par les vampires "Frères de sang" par les hommes "vampirisme". Ils étaient tellement puissant qu'ils auraient pue prendre le pouvoir dans l'ancien monde, mais leur forte mortalité a fait qu'ils ont presque disparue avec la fin de ce monde et la chute de la météorite sur terre.
Un  frère de sang a des particularités qui sont différentes de celles relatés dans les récits de légende. Ils sucent le sang mais ont aussi une alimentation normale. Malgré une capacité de régénération hors normes ils demeurent mortels. Ils n'ont pas de pouvoir surnaturels cependant leur mutation poussé à son extrême peut apporter quelques particularités à leur corps. Leur force musculaire et leurs sens sont ceux d'animaux sauvages mais certains peuvent développer une force hors du commun. Sa morsure est contagieuse mais il n'existe que 1 % de chances de survie. Hommes et femmes sont stériles. Ils sont pas sensible devant un croix (sauf si l'infecté était un fervent croyant). Ils ont un reflet dans le miroir. Ils meurent si ont leur enfonce un pieu dans la cage thoracique. Ils ont de graves brûlures s"ils sont exposés trop longtemps au soleil. Ils ne sont pas repoussés par de l'ail (sauf goût personnel).

Les expériences scientifiques
Le projet ALICE
Le professeur Zarkos est parvenu à générer un clef dimensionelle au travers d'un corps humain. Ce corps se révèle alors être le parfait moyen pour voyager d'une dimension à une autre.
Le projet DAEMON
Le professeur Warez ancêtre (ou pas) de Zarkos est parvenu à combiner de l'ADN humain avec des créatures venant d'autres dimensions.
Théorie de l'évolution accélérée
Par manipulation génétique ou informatique Zarkos est parvenu à faire évoluer une espèce, prouvant ainsi que l'intelligence n'est pas uniquement dû à la taille du cerveau mais à l'étincelle qui l'anime et les informations contenus dans son adn, ainsi un cyborg peut être plus intelligent avec une puce cerveau très petite. C'est pendant la période de ces projets qu'i analysa aussi les facultés d'un cerveau humain et créa les 20 prophètes (20 humains pris au hasard pour des expériences sur Zalem. Il fut banni pour cela et les 20 humaisn ramenés à la surface. On raconte que lors de son bannissement, il fut retrouvé un robot à l'IA étrangement singulière qui manqua tuer un tuned.

Adrian Zarkos
Zarcos était un des habitants de zalem les plus doués, son emploi était celui de généticien. Un jour un couvercle du centre d'hibernation se releva et il en sortit Ottam , nul ne sait qui il était ni d'où il venait, ni comment il a attéri ici, lui disait qu'il est né 5 ans après le choc de la météorite. Au départ les zalemiens et Zarcos lui accordèrent leur confiance, il était très doué en nanotechnologie. Zarcos se prit d'amitié avec Ottam. Mais peu à peu les déviations de ses recherches portèrent préjudice à Zalem , le conseil de Zalem le bannit et avec lui Zarkos, bien que celui-ci avait pris ses disposition bien avant en s'échappant, ayant trouvé le secret de Zalem, il était en danger bien réel. Dans le désert de l'Outland il poussa les limites de son corps à leurs extrémités faisant muter son corps pour survivre dans ce désert. La perte de son corps le fit haïr Zalem. C'est dans le désert qu'il retrouva Ottam qui lui assigna la tâche de l'attendre lui et ses 4 clônes (chacun étant sur une planète du système solaire), dans sa haine de Zalem, il accepta et provoqua la bataille de l'outland qu'il perdit. Mais il avait caché un enregistrement de sa puce cerveau dans son estomac. De ce fait lorsque Maxx lui pris la puce de sa tête il ne mourrut pas.
Au fil des années il passa outre sa haine et redevint le professeur qu'il était, ses recherches sur les dimensions le fire disparaître, on ne sait plus depuis, si c'est un personnage réel ou non. Ainsi on peut le retrouver à différentes périodes même passés, dans différentes dimensions, c'est comme s'il était devenu un dieu.

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 21:44

J'ai réécrit l'article sur les criminels et la secte Zarkoïdienne t'en pense quoi?

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 21:57

Pas mal juste une petite critique au sujet des pirates. Tu devrait mettre quelques chose sur les corsaires du genre ceux qui travaillent pour le compte d'un état ou une faction.

En terme général un corsaire est une personne (le plus souvent l'armateur, le capitaine ou le membre de l'équipage d'un navire civil armé) autorisée par une lettre de marque (également appelée « lettre de commission » ou « lettre de course ») à attaquer en temps de guerre, tout navire battant pavillon d'États ennemis, et particulièrement son trafic marchand, laissant à la flotte de guerre le soin de s'attaquer aux objectifs militaires. Les corsaires ne doivent donc pas être confondus avec les pirates puisqu'ils exercent leur activité selon les lois de la guerre, uniquement en temps de guerre et avec l'autorisation de leur gouvernement.

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 22:09

Il s'agit de groupements, genre factions pas de classes de personnages, pouvant ouvrir des possibilités dans le jdr, si quelqu'un veut créer son propre camps libre à lui de le faire et créer sa propre faction (vu que personne n'en a jamais eu l'idée). A la limite s'ils agissent pour une puissance les actes de piraterie demeurent, ainsi pour une puissance ils seront des corsaires pour d'autres des pirates, le terme le plus générique étant pirates à mon sens.

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 22:27

Ah oki !

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 23:00


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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 17 Jan 2016 - 23:07

J'ai vu. Cela va m'aider en plus il est très facile à lire grâce ton système. Il suffis de cliquer dessus pour avoir l'info recherché.

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MessageSujet: Re: Propositions   Lun 18 Jan 2016 - 0:26

Citation :
Le Barjak
Histoire
Le mouvement prend naissance lors des premières purges dans les Ouvriers du Kombinat qui ont participé à la "Grande Grève" en 396-448, ces ouvriers furent envoyés dans les mines de Zalem comme des bagnards mais ils se soulevèrent et s'échappèrent pour former le Barjack dans les rocheuses dans un endroit éloigné de tout.
De 448-498 une guerre eut lieu pour reprendre possession de Kuzutetsu mais le projet Tuned fut lancé et repoussa les membres du Barjack.
Une scission apparue qui divisa l'armée en deux, les hommes douilles préférant Anthax jeune mutant tourmenteur et son désir d'indépendance.
Les autres préférant la rébellion pour revenir à Kuzutetsu.
Malgré cela ils possèdent de fort liens dans la ferme 21 et 04 qu'ils avaient annexé lors de la guerre et aussi quelques contacts dans Kuzutetsu suite à leur incursion raté.
Organisation
Il y a un commandant Historique qui porte le nom de Pierrot dit "Le Fou" à cause d'un évènement dans Kuzutetsu qui scella son destin en essayant de rejoindre Zalem comme ses défunts parents par le passé.
Le commandant peut à tout moment changer à condition qu'il soit élu à la majorité par tous les soldats du régiment.
Il existe 4 armées, 1 troupe d’élite et un groupe de tueurs:
L'armée de l'Oasis : il existe une seule Oasis dans l'Outland les gens croient à tord qu'il n'y a personne mais c'est une erreur des militaires campent dans ce lieu et se cachent.
L'armée de la Ferme 04 : C'est une ferme supposée sous le contrôle des tuneds mais les évènements ressent avec l'arrivée des Overkills les ont fait partir, le Barjack a repris alors sont anciennes position dans cette ferme.
L'armée des rocheuses : surnommée armée de la dernière chance en cas de défaites des deux armées ci-dessus c'est le dernier rempart avant que leur base tombe.
L'armée de l'Empereur du poing de puissance Armée issue d'un temple perdue dans l'Outland, le poing de puissance est une des branches du Kung-fu anti cyber, aussi redoutable et mortel de le Panzer Kunst. Ils ont une grande connaissance des tsubos et de la façon de toucher un corps pour le détruire grâce au méridien chinois pour le détruire aussi bien de l'intérieur que de l'extérieur, qui trouve sa pleine puissance sur les corps cybénétiques plus prévisibles qu'un corps humain pouvant muter. Il est appelé l'art meurtrier, il comporte 108 soldats d'élites, 9 commandants et 500 soldats (plus le général dit l'"empereur").
Leur origine remonte à la chine antique et visait à protéger l'empereur sacré, la légende est écrite et comprise dans la Bible du Karmatron.
Citation :
Art Anti Cyber
Art martial basé sur le Kung-Fu mais amélioré pour contrer des corps cybernétiques beaucoup plus puissants qu'un corps normal. L'art anti cyber est un dérivé des arts martiaux chinois plus connu sous le nom de boxe chinoise ou Wushu, apparu vers 2600 avant J-C et améliorés avec les siècles avec de multiples déclinaisons. La technique la plus destructrice est le Teai, basé sur des coups portés par la paume de la main ouverte (shoda) et partant du coude. Par contre, les coups portés par des cyborgs sont issus de l'épaule. En se rapprochant pour être à le distance optimale (Teai), un homme est avantagé et lui donne la capacité donner des coups destructeur directement à l'intérieur d'un cyborg et même le faire exploser.
La troupe d’élite des bérets du désert : Troupe dhélite du Barjack ils maitrisent tous l'art anticyber. Ce sont des guerriers hors pair ils n'interviennent que lorsque leur rôle est nécessaire pour une bataille, sinon ils s'occupent du boulot de renseignement d'information et de diplomatie des ennemis du mouvement.
La Chambre 101 :C'est un groupe de tueurs Despérados de l'Outland sans foi ni loi, il regroupe les meilleurs gâchettes du désert. Ils seraient un groupe informel des troupes du Barjak. Quand il y a du boulot sale à faire c'est à eux qu'on fait appel.

Barjack city
Il s'agit du repère du groupe rebelle le plus recherché du désert autant par leur s ennemis de toujours les Hommes douilles d'Anthax que par les Tuneds.
Il sont au milieux des rocheuses dans un endroit impossible à atteindre sauf à pied, une caverne menant vers un ancien complexe militaire.
Ce complexe leur sert d'arsenal bien que ces dernier temps les ressources commencent à diminuer à cause de deux front , celui des Overkills qui tuent tous sur leur passage et les tuneds qui les traquent sans pitiés.

La ville en contrebas est Barjack City, alimenté en énergie par le réacteur nucléaire d'un Train d'alimentation de Zalem pris lors d'une attaque. Tout ce qui est scientifique et venant de Zalem y est banni, les contrevenant sont fusillés dans une chasse aux sorcières sans concessions. Seul les scientifiques du Barjack sont autorisés.

Citation :
GIB (Ground Investigation Bureau)
Il s'agit du Bureau sur Zalem chargé de la sécurité extérieure de Zalem, tout ce qui peut avoir un rapport de près ou de loin avec avec l'Outland théâtre de pas mal de dangers.
Le bureau comporte un directeur et plusieurs personnes pour le soutient logistique aux unités mobiles dans l'Outland.
Les Tuneds
Ces unités mobiles sont nommés de diverses façon les TR (pour Tuned répliques c'est pour cela qu'il n'est pas rare de voir des répliques de guerriers que l'on pense avoir tué, dans Gunnm c'est GR pour Gally Réplique dans le jdr j'ai pris au plus simple c'est à dire Tuned répliques), les anges de Zalem ou tuned.
Citation :
Tuned veut dire écoute en anglais, ce qui retranscrit bien le besoin de Zalem de savoir ce qu'il se passe dans les Terres qu'elle ne maîtrise pas.
Les agents Tuned ont droit a une assistance depuis le centre, de multiples gadgets, des armes sophistiquées, ils s'occupent des intérêts de Zalem à l'extérieur de Kuzutetsu, notamment les convoies de trains qui viennent des fermes de production ou des mines.
Des androïdes de combat sont aussi fabriqué ou recrutés à partir de données de combats des plus forts combattants(Changement par rapport au manga où les tuneds sont créés à partir de Gally). Ils sont chargés de missions spéciales sur terre qu'aucunes bornes ne peut faire. Ils peuvent être contraints par un système interne implanté, envoyant au tuned des décharges électriques.

Ils n'ont pas accès à Zalem mais peuvent néanmoins séjourner un court moment dans les Bartzs si leur système est gravement endommagé, il est envoyé directement là-bas pour réparation et sont expulsés directement par le système d'évacuation des ordures, c'est la seule façon pour eux, le vol étant interdit au dessus de Kuzutetsu et Zalem.

Citation :
L'arsenal Tuned
Imageur à Ultrasons (assistée par l'ordinateur central):
Des transducteurs se trouvant dans la gorge émettent une impulsion ultrasonique. L'écho de cette onde est transformé en signal vidéo avec une fréquence de 60 images/secondes. Ce procédé fournit ainsi des images de l'extérieur, mais aussi de l'intérieur des objets.
Système de soutien logistique Gabriel:
Vaisseau sans équipage guidé à distance, le Gabriel est le lien entre zalem et ses agents tuned. Il est équipé de nombreux détecteurs et d'un canon laser de haute précision. Il sert également de transport afin d'acheminer le matériel et les armes en provenance de zalem aux agents en surface.
Canon à solénoïde
C'est un canon à accélération électromagnétique. Il peut tirer un projectile perforant de 20mm à une vitesse de 5km/s. L'importante énergie requise pour tirer la cartouche est fournie par le rayon laser depuis Gabriel. Cette unité peut flotter en suspension, fournit une assistance à la visée et absorbe le phénomène de recul.
Sonde-cloporte
Cette sonde en forme de cloporte est équipée de multiples détecteurs. Elle se déplace au sol et sonde le terrain pour localiser les mines et les pièges. Elle est incapable de recueillir des données sans être reliée aux ordinateurs de zalem.
Arachno-Bombe
Il s'agit d'une bombe insectoïde pouvant être programmée pour exploser , être commandée à distance, ou utilisée pour d'autres applications tactiques.
Guêpe missile
Il s'agit d'une guêpe cybernétique explosive très précise, capable de discriminer parmi les cibles potentielles.
Luciole
La luciole déclenche un jaillissement sphérique de plasma qui dure 5s avant de s'éteindre. On l'utilise pour dégager un passage ou lors d'un corps à corps. La luciole peut ussi créer un champs ECM pendant une durée illimitée.
Insecte Laser
Il convertit les communication tuned en Laser il peut aussi être utilisé pour créer un champs ECM
Munitions HV :
balles perforantes à haute vélocité. Le sabot plastique qui recouvre la balle se détache pour augmenter la pénétration.
Arme électromagnétique scalaire "Abaddon"
Super arme défensive de Zalem (contrôlée par Melchizedek) Il manipule les ondes scalaires afin de frapper des cibles distantes avec une puissance impressionnante ne pouvant être détournée par des moyens physiques.
Aile solide
Utilisant la même technologie scalaire que l'abaddon. L'onde provoquée par ce système crée un effet Hutchinson permettant à l'agents tuned de voler, mais aussi de servir de bouclier contre les projectiles de faible calibre. L'aile solide peut également détruire une unité située dans un rayon de 20 mètres. Pour conclure je dirais qu'avec un tel arsenal rien d'étonnant que Zalem soit toute puissante.

Le MIB (Médical Inspection Bureau)
Situé dans le secteur 3 de Zalem le plus haut. C'est une zone automatisée où aucun citoyen n'est autorisé à pénétrer. C'est là qu'il y a la salle d'initiation des jeunes zalemiens (moment où on leur retire le cerveau pour une puce), les usines automatiques fabriquant les machines du MIB et les puces cerveaux, la machine mère et l'orgue ADN.
Les Machines sont là pour garder le secret de la puce cerveau, toutes entorses est puni de mort même si vous êtes témoins indirect.
Citation :
Les Sxaits
Sont des androïdes de types loisirs pour assister les Zalemiens et accordés par le Melchizedek au travers du MIB. Certains sont envoyés en soutient au combat auprès des Tuneds, il en existe 4 séries avec des IA évolutives, mais seules les 00 et 01 ont des comportements presque humains.

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MessageSujet: Re: Propositions   Lun 18 Jan 2016 - 14:18

Citation :
La table des chevaliers

Les Aqua Knight et les démons Knight sont là pour organiser le maintient de l'ordre dans l'archipel bien que son efficacité soit limitée à cause de l'éparpillement des îles et îlots. Ils reçoivent en échange de leur adoubement par Melchizedek un des îlots ou îles pour la gouverner et y faire régner la justice.
Ils sont régies par le code de l'honneur bien que cela n'empêche pas certains de ce fourvoyer.

Ils peuvent protéger un lieu avec leur propre Karma et Aura de ce fait s'ils meurent le lieu s'effondre sur Lui même. Ils ont un capacités à appréhender de Karma plus évolué que vers Kuzutetsu de ce fait il n'est pas rare qu'ils soient capable de faire des choses incroyables avec.

La pierre de karma
Il s'agit d'une pierre rouge qui n'a aucun intérêt sauf pour quelqu'un doté de psychométrie.

Les Aqua Knight
Ils sont reconnaissable grâce à leur Armure amphibie qu'ils nomment Armadura. Elle est faîte de "Bronze de géant" bien plus solide que l'acier, il ne rouille pas chaque parties contient une pierre karmique qui l'alimente en air et décuple ses forces, on appelle aussi ce métal, le "métal vivant".
Ses parties en pierre karmique, sont l'âme de l'armure elles sont composés des esprits de ses anciens propriétaires. Il n'est pas rare que l'armure choisisse elle même son chevalier, elle adapte sa forme en fonction de son âme. L'armure après chaque combats s'autorégénère grâce à ces artefacts. Même brisé en milles morceaux elle reviendrait à la normale au bout d'un certains temps (il est probable que ça soit de la nanotechnologie mais nul ne le sait).

Citation :
Elle se compose de plusieurs éléments indispensables :
Branchies Dorsale : indispensable pour une respiration sous marine.
Joins des articulations : permet d'avoir une armure totalement étanche.
Le gant : Un des points vitaux de l'Armure
Le Hublot de face : Le plus important point vital de l'armure
Ouverture Ventrale : Permet de sortir de l'armure.

Le campement du chevalier fait 1 m2 leur étant nécessaire pour poser leur tente, les chevaliers peuvent se reposer sur des récifs ou des petits rochers en pleine mer.
La monture est un puissant mammifère marin, le plussacré en est l'orque qui est considéré comme un animal royal.

Les Demon Knights
Les demon Knights représentent les créatures des profondeurs de Marmundo à savoir les crabes, les crevettes et les coquillages etc... Donc l'Obscurité. Ils ne possèdent pas d'Armaduras mais ils font muter leur corps sous un forme humanoïde mais possédant les capacités de leur animal totem.
Leurs serviteurs ont aussi cette capacité (les gamados).
Ce qui les différencient des autres c'est leur artefact qui en fait un chevalier en général une arme possédant le Karma de ses précédant propriétaires à la différence de l'aqua Knight ou c'est l'armure qui possède ce pouvoir.
Contrairement à ce que l'on peut croire un Demon Knight n'est pas forcément mauvais, il exalte juste ses émotions à leur maximum pour atteindre son plein potentiel.

Les Steam Knights
Il s'agit de la classe de chevaliers de Zyhearth, l'armure fonctionne avec des engrenages et des mécanismes un peu comme un mecha (Alcantara dans le Manga en est un bon exemple). On peut y retrouver tout un tas d'améliorations scientifiques comme un poing qui tourne, donnant un excellente défense une épée en main. L'armure peut se mouvoir grâce soit à une énergie fossile, soit une énergie type tesla.

Les règles

La table des 12 de marmundo est composée de 4 Aqua Knights, 4 demon Knights, 4 Steam Knights. Son rôle est d'assurer l'harmonie aux deux continents de Marmundo. Ce sont les 12 guerriers les plus puissants, on les appellent les 12 de Poseïdon chacun possédant un des 12 artefacts de Gurat trouvées par Magna Primero.  (violet=demon, Vert Aqua, Rouge= steam)Le scudo tortaruga (bouclier tortue), la Dague des morts Murto Gara (course à la mort), l'épée des abysses Gargola Gedera (Gargouille Gedera), Spada avanzada (la pointe de l'espadon), cangrejos alabarda(la hallebarde de l'écrevisse), destrucción Orbe (l'orbe dit "de destruction"), sunfish dardo (le dard du Poisson lune), Flagello dimension(le fléau dimensionnel), disco de curte (les disques coupants), dientes de tiburón (les crocs du Requin), Steam Sword (Épée à vapeur), arranque tesla(les bottes de tesla). La réunion des 12 armes ouvrent l'accès à Excalibur la légendaire arme dont le dernier possesseur est Magna Primero, souvenirs lointains de l'époque antique humaine et du Multi mythe de la bible du Karmatron. Notez qu'une arme du même nom a été créé sur Vénus mais nul ne sait si elle est la vraie ou un ersatz de l'originale.

Il existe un code de la chevalerie tout tourne autour de ce code, que l'on est des mauvaises ou bonnes intentions.
Citation :
-Un duel entre chevaliers ne peut être refusé.
-Il ne doit pas tuer, femmes et enfants quelque soit ses idéaux.
-Un chevalier ne peut refuser une mission donné par la Table.

Un chevalier pour être intronisé doit entreprendre un voyage initiatique pour prouver sa valeur. Une fois fini il doit prêter serment et il peut aussi obtenir un lieu dont il aura la charge. Un lieu tenue par un chevalier est lié à lui par son esprit et son serment si le serment est brisé ou s'il meurt le lieu s'effondre sur lui même grâce à la faculté Kekkaï. Mais un chevalier peut aussi être errant.

La religion Salpirale
La religion est fondée en la croyance à la tour sans fin Salpilar
Citation :
(signifie tour de sel en langue ancienne)
situé sur l'île centrale Centiral. Les Eglises de Salpilar sont d'ailleurs construite avec un pilier qui monte vers le ciel. Les Églises doivent montrer la lumière divine qui guide les cœurs troublés vers le droit chemin. Les prêtres sont chargés de répandre la joie, ils doivent témoigné chaque jour de leur bonheur en buvant dans un calice et en allumant une grosse bougie et prier pour celui du lendemain vers un autel où une tour monte.
Dans cette religion les vierges doivent toutes porter un coquillage autour du cou en signe de virginité.
L'eau est aussi considéré comme précieuse, les gens ne prennent donc pas de bain même dans l'eau de mer. Prendre un bain surtout en eau douce est un privilège de noble.
Les baleines sont des animaux sacrés et ne sont pas mangées sauf lors de funérailles .
Primero sacrify
Sacrifice rituel en l'honneur de Magna Primero pour accorder du beau temps lors d'un départ de bateau. Le sacrifice est un peu du sang des marins dans une bassine que l'on enflamme par la suite et que l'on met à l'eau pour que la flamme guide le navire et que le beau temps soit là.
Rituel academique d'Ybur
Rituel de tout bon scientifique de cette ville fondé en l'honneur de Geotromicom. Le scientifique doit sortir en vie du labyrinthe du savoir... Logiquement avec une invention...
Le culte de Shigash Ugal :
Le dieu des terres possède son propre culte et son propre clergé contrairement aux autres dieux. Les prêtres de Shigash Ugal sont tous des forgerons. Leur but est de trouver les éclats du corps de Magna Primero présent dans les phares du bout du monde pour les absorber.
Le culte de possession :
Ce culte est très souvent par les rangs de chevalerie demon Kinght pour se faire posséder par une créature montrant qu'ils sont un des élus marmundiens. Pour cela ils doivent entrer en transe pour effectuer la fusion avec la créature, provoquant une mutation interne de ce dernier. Ainsi leur corps devient à l'image de la créature même si en apparence elle peut paraître encore humaine.

Les principaux dieux sont ceci, ils sont considérés comme les enfants de Poseïdon:

Magna Primero :
Premier chevalier il fut entouré de 12 chevaliers autour de lui. Comparable à la légende du Roi Arthur. Son attribue de dieu est le soleil et la lumière. Il est le dieu le plus important de Panthéon, car c'est de lui que vient les bonnes traversé avec son frère Yole. En général une petite offrande lui est faîte avant chaque voyages. Il est aussi honoré dans les phares qui sont à chaque extrémités de Marmundo pour prévenir de la fin des terres. On raconterait même qu'un peu de son corps servirait à alimenter la lumière de ces phares.
C'est aussi le saint patron des Aqua Knight.

Geometricom : Dieu des sciences et de la médecine.

Saint patron de la ville d'Ybur, il tient en ses mains le savoir ultime dit-on, celui de ramener dans ce monde Magna Primero. Mais nul n'a jamais pu percer le secret de cette parole, sauf que la ville d'ybur est le point de naissance de la maladie Nilnil Disease qui ronge le corps sans pour autant que vous souffriez. Cependant au fur et à mesure votre corps disparaît. Certain pense en fait que le secret résiderait en fait dans un voyage dimensionnel ce qui expliquerait l'apparition de la maladie.

Tagmec : Chevalier de la Mort
Dieu de la mort aussi appelé chevalier de la mort du fait que de son vivant il aurait tuer nombre d'adversaire rien qu'avec son arme Muerto Gara. On raconte même que son âme serait enfermé dans son arme, d'où son énorme puissance. Il est un des dieux forgeron avec Shigash Ugal nombre de ses artefact jonche le sol de Marmundo.

Yole : Dieu du vent
Second dieu le plus important de Marmundo du fait de son attribut le vent car sans lui aucun bateaux ne peut circuler sur les mers de marmundo. Il est donc aussi le dieu des communications. De son vivant il avait 4disciples Yurai (vent du nord), Yeru (vent du sud), Shinta (vent de l'ouest) et Jurei (vent de l'Est). Certaines légendes raconte la présence d'un île secrète où il aurait élu domicile, mais celle-ci est inaccessible à moins d'entrer dans la faille dimensionnelle qui y mène.

Squale : Dieu des mers
Dieu des fonds sous-marins et de la mer très redouté pour ses colères pouvant envoyer par le fond une flotte entière dit on dans certaines légendes. Il est aussi maître des montres sous marins qui peuplent les fonds des mers. Il possédait un disciple Leviat le dieu gardien ou le dieu des leviathans, créatures venue des profondeurs pour protéger les limites de Marmundo.

Néantimacum : Dieu du néant et de la pénombre

Dieu à la force incommensurable on raconte que c'est lui qui aurait provoqué la création de Marmundo en tuant Magna Primero dans la grande bataille des dieux chevaliers. Il est aussi le maître des créatures de la nuit il est avec Squale l'un des deux créateur de l'ordre des demons Knight. Il possédait un disciple Yagi Bhal le dieudu mal et Shigash Ugal Dieu du Métal et de la terre (son attribut est dans la terre il contrôle tous les phénomènes terrestres de Marmundo. On raconte aussi qu'il serait un excellent forgeron, et que de sa main serait naît nombre d'artefact qui jonche marmundo).

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 28 Fév 2016 - 16:49

Vous en pensez quoi?


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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 28 Fév 2016 - 20:15

Très chouette ma fois.

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 28 Fév 2016 - 20:43

J'en ferais peut être d'autres, je sais pas si c'est bien fait mais bon j'avais envie de la faire depuis cet été ^^.
Je vais essayer de terminer les cartes.
Si j'ai un peu de sous je prendrais une plastifieuse comme ça j'en sortirais quelques unes ^^... Pas toutes l'encre coûte cher ^^.

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 28 Fév 2016 - 21:05

Vivement que tu termine j'ai envie de tester une partie :) !

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 15 Mai 2016 - 16:12

Pour faire gagner un peu de frics aux gens on va faire un forum random hors roleplay, en gros y aura tous les jeux casinos que j'avais mis, plus des courses motorball random (se jouera avec le dé motorball en gros on jettera 10 fois le dés motorball et on fait un belle fanfic avec les évènements de ces 10 jets), un dés aussi de traque hunter random (en gros y aura de noms de criminel juste la somme que ça rapporte moyennant petite fanfic de la traque faudra juste que je fixe limite de lignes pour la fanfic genre 5-10l comme ça ça sera pas trop contraignant non plus et au moins l'argent sera bien gagné), ainsi que d'autres dés pour les classes de joueur.

Je dois aussi pensé à un dé pour ceux qui sont fans de l'aléatoire pour faire son personnage.

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 15 Mai 2016 - 17:29

C'est vrais il y as de plus en plus de jdr amateurs ou pro qui propose des générateur aléatoire. Quand j'ai eu entre les mains le jdr planète Hurlante j'ai vu qu'il y avait plein de générateur pour pouvoir créer un scénario en moins de 5 minutes.

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 15 Mai 2016 - 18:07

J'ai mis ici je vais sans doute le déplacer dans le forum comment créer sa fiche (si tu vois des trucs à modifier ou à ajouter tu dis bon par contre pour ajouter faut la dose car après on passe au d20 donc au moins 8 trucs de plus sans doublons de préférence).
http://www.gunnm-and-dream.com/t4327-creer-un-background-avec-de-l-aleatoire

Pour le reste c'est du random afin de gagner du blé pour le personnage tout en s'amusant en rôle play mode fanfic (on est grave en manque de fanfic je trouve en plus) sans forcément attendre que ça tombe en jeu (des fois on oublie vu qu'on est concentré sur le récit) donc voila au moins ça peut ajouter un autre aspect au jeu en lui même.

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 15 Mai 2016 - 18:13

Peu être à ajouter les lieu de provenance du personnage cela aurait un impact sur ses caractéristiques. Pour ce qui est de Venus est de jupiter si le joueur veux être plus un humain ou un cyborg il y as toujours moyen d'adapter comme par exemple une histoire famillale ou que le perso est issue d'une experience.

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 15 Mai 2016 - 18:28

Pas de soucis met les ajouts soit ici soit en éditant ou ajoutant un message.

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MessageSujet: Re: Propositions   Dim 15 Mai 2016 - 18:51

Voila j'ai édité sur ton post tu en pense quoi ?

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