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 Système de création d'objets

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Maître Santoraï
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MessageSujet: Système de création d'objets   Mar 31 Mai 2016 - 9:44

Ca m'a été demandé dans le cadre des techniques, donc il faut que l'on revoit une grosse partie à savoir la création des objets, programmes informatique, au travers des compétences et des techniques.
A l'heure actuelle:
-La technique sert dans un cadre roleplay bien précis à savoir le combat.
-La compétence sert à la création.
-Il y a 4 types d'objets les basiques (1d4 je crois en dégâts), les renforcés (1d8), les haut de gamme (2d8), les hors normes (variable).
-Il y a plusieurs matériaux que l'on peut assembler (voir ici http://www.gunnm-and-dream.com/h47-les-objets )

Voila le postulat de base j'attends vos avis, le reste est discutable.

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Tu sais pas quoi écrire, tu trouves le rôle play léger, la règle des 3 T : Tu viens d'où et arrives où , Tu penses quoi, Tu fais quoi. Le théorème du Tututu Par Santoraï.
Merci de mettre utilisation de vos dons, compétences et techniques à la fin du post entre [].
Le Maître de jeu est sadique partial et idiot et il fait une histoire démoniaque ne t'attends pas à mieux de ma part.
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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Mar 31 Mai 2016 - 13:54

Perso j'ai toujours consideré les technique basé sur la création ou les savoirs scientifique comme une aide sur l'utilisation des compétence.

Par exemple un médecin qui as la compétence médecine mais qui as aussi une technique pour retirer les balles de niv 1 as 1D4 de bonus qui améliore son jet de compétence médecine. Avoir une technique peu avoir un avantage sur une compétence à condition que cela entre dans ce domaine par exemple cette technique ne peu pas être utile si le personnage médecin doit soigner un virus.

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Round de combat : 2 actions de combat 1 de déplacement peut frapper en un coup de rotation tous les adversaire autour de lui. +4dégâts bonus (Force) +3 CA pour une défense de contre (Constitution) Gagne 2 PV par niveau
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Kathryn
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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Mar 31 Mai 2016 - 19:15

C'est surtout qu'il faut que je refasse les techniques de nanotechnologie de Kathryn. Si je n'avais pas le niveau maître les bonus pour un perso "hyper hyper spécialisé en int" ça passerait mais là c'est WTF et elles n'étaient pas prévu pour le niveau maître. Le problème que je vois est surtout là: je pense qu'il faudrait limite reconvertir ça en PC pour que je voie ça plus tard et me faire des techniques plus équilibrés.

Bon ceci fait, il serait peu être temps de parler du problème exposé ici : Amélioré le système. Déjà ça serait mieux de trouver 2 autres grades d'objets comme c'est le cas avec les techniques de combat.

-Basique
-Renforcé
-Haut de gamme
-Hors norme
-Artéfact
-Légendaire

Pourquoi chercher compliqué quand on peut faire simple ?

L'autre point à améliorer sont la puissance des techniques qui se veulent "hors statistique" telle les virus ou la plupart des programmes informatiques par exemple. Avec la mise à jour les niveaux des techniques pour telle ou telle virus ont tendance à rendre le tout complètement flou. Techniquement, il est possible de créer un virus Necroborg ou une Peste Cyborg avec un niveau 1 pour très peu de PC et un bon laboratoire. Je sais que c'est le MJ qui a le dernier mot et qu'il peut coller un Dé de Difficulté à crever le plafond pour un effet minimal à bas niveau mais ça peut être un problème par la suite. Idem pour les programmes informatiques.

Après il y a moyen de résoudre le problème mais cela reviendrait à passer au peigne feint toutes les fiches de perso et renommé/bidouillé les compétences scientifiques déjà existante en partant du principe qu'un perso scientifique peut théoriquement créer à peu près tout mais que la création se fasse seulement par la compétence (si le MJ estime la compétence trop basse : paie ton Dé de Difficulté et les risques de se taper un échec fumeux ! ) mais en rajoutant l'effet un peu de la manière de Grim, la technique ne rajoutant qu'un effet plus ou moins puissant au virus/programme/drogue/etc... comme "lvl 2 => Necroborg : résistance au vaccin" ou "lvl 3 => Eclypse Mortal 1.5 : dégâts prévu normalement +2d8 de dégâts" qui eux, seront basé sur le niveau de la technique créer par le joueur. L'idée permet de rendre le système de craft plus flexible.
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Maître Santoraï
Dominus Ludis Sadist
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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Mer 1 Juin 2016 - 9:00

Donc du coup on ne gèrerait que les effets par la technique, oui je pense que ça serait bien.
Pour la production par les compétences, je pensais à ça aussi, à chaque techniques même martiales je jette un jet de compétence en premier pour la réussite (me souviens plus la compétence) et après je jette le dé de dégâts de la technique si ça réussit.
Par rapport à la compétence  y a 5 niveaux je crois donc 5 dés 10 à jeter en plus du jet de critiques Une réussite entre 7 et 10, dé critique 1 échec 10 réussite chacun ouvrant des bonus:
Par exemple 10 en critique avec 3-4 réussites pour forger une lame tu fais une lame légendaire si c'est 1 une arme "maudite" (relatif on est en sf).

Si tu veux assurer tes succès il y a les dés de réserve les points de formes (ou pf) que tu récupères après une bonne nuit ou de la bouffe, un dé de réserve est un dé en plus que tu peux jeter dans un jet de ton choix (attention 0 = coma).

Autre truc que j'ai remarqué vous avez pas remarqué, à côté du karma un chiffre qui correspond à ce que l'on appelle dans beaucoup de jeux des points de destiné. Un point de destiné sert à faire une action héroïque sans passer par les jets de dés ou à revenir à la vie, une fois utilisé le point de karma n'est pas retrouvé en revanche.

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Mer 1 Juin 2016 - 16:45

Gérer les effets par la technique, c'est bien de ça que je parlais.

Si l'idée est bonne, par contre il serait bon de limiter le nombre de PF utiliser pendant une action à peu être 2 pour éviter de voir apparaitre des objets légendaires chez les petits malins à grades débutant qui se serait décidé d'en claquer 5-6 chez eux avant d'aller roupiller. Enfin après je vois peu être le mal partout...

Même si ce n'est pas le sujet, vu que tu parles des Points de Forme, il y a un petit point qui peut peu être être et que tu sembles avoir chercher à simuler dans la course de Yurima. C'est de se servir des PF, le MJ en retirant après un effort/pas de repos prolongé pour simuler un état de fatigue.
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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Mer 1 Juin 2016 - 17:46

Mmmm ! Je crois que pour les technique scientifique de création il n'y as pas de points de forme dépensé. En général le PF sont uniquement employé pour les technique de combat.

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Maître Santoraï
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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Mer 1 Juin 2016 - 22:28

PF sont des dés de réserve donc on les utilise pour n'importe quel jet. 1
Concernant la présence ou non d'objet légendaire, il suffit de faire un tableau de création en fonction des réussites sachant que l'objet légendaire ne sera possible qu'avec un 10 sur le dé des critiques et 4 réussites sur le jet de compétence, après limité l'utilisation des dés, on peut dire qu'à 4-5 ça serait bien car après il faut qu'il se repose ou mange plus l'aléatoire du critique (le dernier dé chez moi en général) soit une chance sur 10 de tomber sur un 10 et l'aléatoire du jet de compétence ainsi que son niveau quelqu'un de niveau un qui utilise 4 ou 5 dés sera bien plus utile que deux.

Genre un tableau de ce genre

1 réussite objet basique (1D4 dégâts)
2 réussites objet renforcé (1D8 dégâts)
3 réussites objet haut de gamme (2D8 dégâts)
4-5 réussites objet hors normes (2d10 dégâts)

Objet légendaire (stats à voir avec le mj) : 10 critique plus 4-5 réussites
Objet Artefact (3d10 dégâts) : 10 critique plus 2-3 réussites
Objets Maudit (ou effets indésirables faire un tableau aussi pour ça histoire d'avoir un aléatoire rigolo ^^) : 1 critique plus 4-5 réussites
Objets de mauvaise qualité (qui peut se cassé en gros) : 1 critique plus 1-3 réussites

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Mer 1 Juin 2016 - 22:37

En y pensant cela fait un moment que cela me trotte dans la tête mais faudrait un peu revoir le prix des objets dans les magasin. Pas les armes à feu ou la cybernétique ni même ceux vendus chez Agors mais les prix des armes blanches dite classique sont vraiment très élevée. On devrait refaire les prix en fonction de leur degrés de qualité.

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Mer 1 Juin 2016 - 22:50

Oui pourquoi pas suffit de me me mettre une fiche de prix et je changerais ça.
Au fait pf et point de karma seront fixes ce qui veut dire que le max sera invariable rien ne pourra les monter.

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Ven 1 Juil 2016 - 12:05

J'ai fait le tableau des créations d'objets dans la partie MJ j'éditerais le pdf et le site aussi

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Ven 1 Juil 2016 - 12:27

Pas mal ma fois. Et le petit système de prix des objet en fonction de leur qualité que je t'avais envoyé par MP ? Tu l'as installé ?

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Ven 1 Juil 2016 - 12:48

Mince j'ai oublié attend je rajoute.
J'ai mis des tableaux de voyage aussi.

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Ven 1 Juil 2016 - 12:54

Oui j'ai vu cela c'est super et assez passe partout pour que ce soit adaptable aussi bien dans l'Outland, Marmundo ou dans l'Espace. :)

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Ven 1 Juil 2016 - 13:09

Voila dans le listing des prix, j'ai ajouté aussi un tableau pour bosser entre deux quêtes (je me souviens plus si je l'avais mis).

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Ven 1 Juil 2016 - 14:45

Ah en y pensant j'ai créer un petit système de rencontre aléatoire pour les traversée en mer. Il y as deux tableau.

Citation :
TABLES DE RENCONTRES ALÉATOIRES EN MER

Table de la météo en mer
1 Mer très calme, pas de vent, brouillard
2-3 Mer calme, vent faible, beau temps
4-6 Mer calme, vent léger, pluie
7-10 Mer légèrement houleuse, vent léger, beau temps
11-13 Mer légèrement houleuse, vent léger, temps couvert
14 Mer légèrement houleuse, vent léger, pluie
15 Mer assez houleuse, vent moyen, temps couvert
16 Mer houleuse, vent moyen, pluie
17 Mer forte, vent fort, temps couvert
18-19 Mer forte, vent fort, pluie
20 Tempête

Table des rencontres aléatoires en mer (1d20) :
1 Douaniers
2 Négriers
3 Chasseurs
4 Cargo normal
5 Cargo armé
6 Voilier de traversée
7 Bâtiment
8 Tanker armé
9 Tanker normal
10 Yacht de traversée
11 Navire de pêche industrielle
12 Aqua Knight
13 Chalutier vétuste
14 Demon Knight
15 Navire Pirate
16 Animal marin
17 Vedette armée
18 Radeau
19 Sous-marin
20 Monstre marin et mutant



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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Ven 1 Juil 2016 - 15:19

Oep si tu veux mais pour la météo ça sera plutôt cosmétique.

En soit ça servira à rien vu que le voyage sera sous trois aspects soit direct en un ou deux posts, soit indirect avec un pose et ou un évènement à la limite qu'il fasse beau osef (sauf pour le rôleplay^^). Sinon faut mettre un intérêt autre que le rp à la météo mais j'ai peur que ça complexifie.

Pour les rencontres aléatoires en mer (pas que marmundo), sur terre, espace, aérien. Donc je prends celui de la mer.

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Ven 1 Juil 2016 - 19:41

Ah tien pour les objets maudits j'ai eu l'idée de deux tableaux.  

Citation :
Effets indésirable d'un objet maudit

Instinct
L'arme maudite à une forme d'instinct et pousse son porteur à accomplir et satisfaire cet instinct quand cela lui est possible.

1 : Tuer tout ce qui vie.
2 : Acquérir de la richesse.
3 : Découvrir le secret des gens.
4 : Boire le sang de ses victimes.
5 : Causer le malheur et la peine y compris à son porteur.
6 : Participer à une bataille.
7 : Tuer des vierge.
8 : Tuer des voleurs.
9 : Tuer des psychoman.
10 : Tuer des mutants.
11 : Tuer des animaux.
12 : Tuer des Berzeker.
13 : Tuer des guerriers.
14 : Tuer un peuple particulier (Martien, Jupitérien, Terrien ect...).
15 : Tuer des enfants.
16 : Participer à une orgie
17-18 : Vaincre le bien.
19-20 : Vaincre le mal.

Besoins
Outre son instinct l'arme as aussi un besoin ou un commandement qu'il faut satisfaire quotidiennement sans quoi elle perd son efficacité.

1-2 : Tuer 1D4 personne par jour.
3-4 : Etre posé prés de deux personne en pleine interaction sexuelle.
5-6 : Sucer 1D4 point de vie de son porteur.
7-8 : Etre manipulée par un vrais guerrier.
9-10 : Etre manipulée par un mutant.
11-12 : Etre enfoncée dans la terre pendant une heure.
13-14 : Etre enfoncée dans un cadavre durant une heure.
15-16 : Etre aspergée de sang.
17-18 : Etre posée sur du métal pendant une heure.
19-20 : Etre manipuler par quelqu'un n'ayant aucune expérience au combat.

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Ven 1 Juil 2016 - 20:22

Plus un objet en échec critique qu'un objet maudit, tes effets relèvent plus du psychologique que d'un effet concret de la création (et oui on est en sf :/). Je te l'ai quand même ajouté si tu veux l'utiliser mais oublies pas ce que je mets.

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Ven 1 Juil 2016 - 20:36

Ok !

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Dim 3 Juil 2016 - 13:15

Mise à jour pdf j'ai viré les pdf avec fond c'est inutile à garder, j'ai dû oublié la partie réputation des règles, mais bon on a plus une gestion forum que jdr à proprement parlée.
http://www.gunnm-and-dream.com/h44-outilsrp

Je vais finir mon pdf sur un jeu saint seiya et je mettrais ça en ligne, après je reprendrai chaos engine pour le finir.

Après je reprendrais le jeu de cartes.

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MessageSujet: Re: Système de création d'objets   Dim 3 Juil 2016 - 13:32

Oki !

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